I løbet af de sidste par år har forstærket virkelighed (AR) teknologi etableret et hjem inden for underholdning, marketing, uddannelse og mange andre brancher. Brugen af AR apps i virksomheden vil vokse til 2,4 mia i 2019. På bagsiden bringer den forstørrede virkelighed også mange udfordringer for designere. I dag har de fleste erfarne designere færdigheder i at designe web- og mobilapps, men disse færdigheder er ikke altid anvendelige til indlevelse af AR.
Denne artikel vil se på, hvordan AR påvirker UX, og hvordan UX-designere kan stige til udfordringen med at designe engagerende forstærkede brugergrænseflader.
Augmented Reality refererer til teknologi, der bruger realtidsindgange til at skabe en output, der kombinerer både real-world data og nogle programmerede elementer. AR tilføjer et programmeret lag over den faktiske virkelighed for at skabe et tredje, dynamisk niveau af forstærket oplevelse. Med AR apps, i stedet for bare at se information, interagerer brugerne med det og modtager live feedback om den handling, de har udført.
AR-apps trives allerede i Android og iOS-økosystemerne lige på vores smartphones og tablets. Eksempler på AR, som de fleste brugere i det mindste har hørt om, hvis de ikke anvendes, er ting som:
Pokémon Go: Spillere kan samle spilkarakterer, der kan afdækkes ved at flytte i den virkelige verden.
SnapChat-objektiver: SnapChat bruger ansigtsgenkendelsesteknologi til at gøre det muligt for brugere at forbedre billeder med computergenererede effekter.
Snapchats linser funktion
Microsoft HoloLens: Brug af værktøjer som Microsofts HoloLens er det muligt at se og interagere med komplekse modeller som 3D-model af et menneskeligt hjerte.
Microsoft HoloLens
Feltet til at designe AR-brugeroplevelser er stadig i sin barndom, og da der ikke findes etablerede UX-best practices for det endnu, vil jeg gerne dele min egen personlige tilgang til UX i AR-apps ...
Begrebet "måle to gange, skære en gang" er især vigtigt for at bygge AR apps. Før du dykker i, er det vigtigt at have et klart svar på spørgsmålet "Hvad vil jeg opnå med denne AR app?" Dit endelige mål er at sikre, at AR-oplevelsen er korrekt for projektet. Husk på følgende:
Da du vil integrere en AR design-løsning i brugernes miljø, vil du have det så naturligt som muligt. Miljøet påvirker væsentligt AR design:
Når du designer en AR-app, skal du først undersøge miljøforholdene, hvor appen skal bruges, og hvordan den vil påvirke brugeren:
Brugerprøvning bør være et kritisk skridt i gennemgangsprocessen. Når den første arbejdsprototype af din AR-app er klar, skal du køre omfattende brugertests om produkt brug i reelle forhold. Dit ultimative mål her er at gøre interaktion med produktet behageligt for brugerne.
AR i en app skal være et lag af merværdi, der reducerer den tid, der er nødvendig for at gennemføre enkle opgaver. Husk at med hvert produkt søger folk erfaringer, ikke teknologier, og de vil ikke lide en teknologi, der ikke er venlig at bruge. Når du designer din AR-løsning, anbefaler jeg derfor følgende fremgangsmåde:
Disse oplysninger hjælper dig med at foretage en opgaveanalyse. Analysen vil hjælpe dig med at gøre tingene mere naturlige for brugerne. Overvej Google Translate-appen i eksemplet nedenfor. App'en bruger telefonens indbyggede kamera til at oversætte den indfangede tekst til et andet sprog. Dette eksempel illustrerer perfekt den værdi, som AR-teknologien kan give.
AR erfaringer skal være designet til at kræve så lidt fysisk input fra brugerne som muligt. Når brugere ser på skærmen på et forstørret billede, vil det være svært for dem at indlæse data på samme tid.