Hvis vi skulle samle hundrede forskellige designere i ét rum og spørge dem en-til-en, hvordan de nærmer os UX-design, ville vi få ca. 100 svar. Det er skræmmende at indrømme, men UX-design er ikke en eksakt videnskab.

Der er et væld af psykologi bag hvert element af brugeroplevelsen, men ved at kende disse elementer kan vi bruge dem til at skabe oplevelser, der kører specifikke brugeradfærd. I dag vil jeg vise dig, hvordan du bruger disse oplysninger til at forbedre dit design og dine resultater.

Før vi kan forsøge at ændre eller ændre brugeradfærd, skal vi først forstå, hvad der får dem til at krysse. For at gøre dette, vil vi starte med at kigge på UX fra en psykologs perspektiv . Nærmere bestemt vil vi se på almindelige teknikker, der bruges til at appellere til vores brugeres begrænsninger og ønsker.

1) Tid og kræfter

Når en opgave gives, vil folk altid gøre det mindste arbejde, der er nødvendigt for at nå deres mål. Når nærmer sig enkelhed i UX design , skal vi udnytte gradvis offentliggørelse. Dette er praksis med at give brugerne lige nok information til at lokke dem og tilbyde dem muligheden for mere.

Det samme gælder produktdetaljer og funktioner. Vis kun brugere, hvad de skal se, ellers risikerer du at overvældes dem med for meget information på én gang. Desuden bør du altid gøre din tekst nem at scanne ved hjælp af overskrifter, punktposter og korte afsnit (3-4 linjer) for at gøre dit indhold let fordøjeligt.

Spørg ikke dine brugere om multitask heller. De fleste mennesker kan ikke køre og tale i telefonen på samme tid uden at risikere et sammenbrud, som forskning har defineret . Spørg ikke dine brugere om at gøre det tilsvarende på din hjemmeside.

Nøgleoptagelsen her er dette:   Spild ikke tid eller energi fra dine brugere. Giv dem klare og præcise veje gennem din hjemmeside. Dette er en af ​​de vigtigste lektioner fra Steve Krugs bog , Lad mig ikke tænke: En fælles sans tilgang til webbrug .

2) Socialt bevis

Den anden nøglesøjle i brugeroplevelsen er socialt bevis som vi bruger i vores designs til at udløse psykologiske motivationer. Socialt bevis defineres som et fænomen, hvor folk refererer til andres adfærd for at styre deres egne handlinger.

Et perfekt eksempel på dette i vores daglige liv er reaktionen folk har, når et nyt produkt eller en smartphone frigives. Når folk begynder at stille op og lave lejr udenfor store forretninger, vil andre blive med i dem, da produktets opfattede værdi fortsætter med at stige på baggrund af socialt bevis.

Online har vi forskellige måder at udnytte socialt bevis på for at opmuntre til et specifikt adfærdsmæssigt svar. For eksempel vil mange hjemmesider søge at opbygge kvalitets backlinks, som fungerer som anbefalinger fra andre websteder, hvilket giver socialt bevis fra autoritative figurer online. Det er en bemærkelsesværdig effektiv strategi, som det fremgår af dette Link Building Case Study . Her er nogle andre eksempler:

a) Brugeranmeldelser

At give brugeranmeldelser som dem, der er vist nedenfor, vil påvirke nye købere, der kigger på produktet. Positive anmeldelser vil hjælpe med at overbevise udsigten om, at de også vil lide produktet. Også selvom negative anmeldelser er også nyttige . De tilføjer yderligere validering til de positive.

b) Adfærdsmæssige sociale filtre

Visning af andre produkter med en meddelelse som "Kunder, der har set dette, købte også ..." giver yderligere sociale bevis ved at give potentielle kunder personlige eksempler, som andre med deres interesser så på.

c) Ligesindede meninger

En unik funktion på Etsy giver brugerne mulighed for at sige, at de "beundrer" et emne, så andre kan se, hvem der også havde interesse for det produkt, de ser på. Dette forstærker deres egen interesse for produktet og tapper i knaphedspraksis ved at tilføje haster, idet man ved, at andre ser samme vare i begrænsede mængder.

3) Visuel og ubevidst behandling

Den sidste søjle er det aspekt af vores psykologi, der involverer underbevidst behandling og visuel fortolkning af information. Da de fleste mental behandling sker ubevidst, kan du bruge det til at udløse forskellige aspekter af dine brugeres følelser eller handlinger.

Fra et grundlæggende synspunkt involverer dette brug af billeder og historier for at udløse de følelsesmæssige dele af en brugers hjerne. Følelser spiller en stor rolle i beslutningstagning , så vi kan bruge dette til at ændre brugeradfærd.

Når vi går ind i det visuelle aspekt af UX-design, kan vi anvende grundlæggende principper som skriftstørrelse, farve mønstre og gruppering for at organisere den visuelle information på en side. Ved at se på øjensporingsstudier kan vi udlede nogle vigtige lektioner om visuel behandling i forbindelse med UX-design:

  • Lad ikke visuel "dødvægt" svinge dine websider
  • Videoer har tendens til at tiltrække mere opmærksomhed end tekst eller billeder
  • Ansigter hos kvinder og babyer tiltrækker opmærksomhed fra besøgende
  • Folk læser websider i en F-formet mønster

Under hensyntagen til alle de psykologiske oplysninger er det på tide at sætte det i en handlingsmæssig tilgang til UX-design, som styrer de ønskede adfærd.

Kørsel af brugeradfærd via UX-design

Vi har masser af oplysninger nu, hvor vi kan bruge til at uddanne elementer i vores UX-design, men hvordan bruger vi det til at styre vores brugers adfærd til vores ultimative mål? Svaret ligger i ham Fogg adfærdsmodel :

Denne model dikterer, at der skal forekomme tre specifikke elementer på en gang for en adfærd, der skal udløse. Disse elementer er følgende:

  • Motivering
  • Evne
  • Udløser

Ved at tage disse tre elementer i betragtning kan webdesignere finde ud af, hvad der holder brugere tilbage fra at tage de handlinger, de ønsker. Hvis du vil have folk til at skrive en anmeldelse, men det sker ikke, kan du bruge denne model til at se, hvilken af ​​disse tre psykologiske triggere ikke er til stede i dit design.

Det første element kan yderligere brydes ned i ekstrinsic og iboende typer motivation. Det første tilfælde, vi henviser til eksterne faktorer, som kan motivere nogen, såsom en fysisk belønning som penge eller en gratis gave.

Intrinsic faktorer er interne og repræsenterer ting som nydelse eller tilfredshed. Der er selvfølgelig problemet, at i mange tilfælde, hvad du beder dine brugere om at gøre, er noget, de ikke typisk nyder at gøre, så hvordan går vi rundt om det?

Svaret er simpelt: Giv dem en belønning eller et incitament til at fuldføre processen. Et godt eksempel er Pagtens app , som er en fitness app, der tilbyder monetære belønninger for at nå sundhedsmål. Da mange mennesker ikke især nyder at trænes ud, giver dette incitament dem mulighed for at gøre det.

En ting, vi skal være forsigtige med, er overjustering virkning , hvilket er hvad der sker, når du belønner nogen for noget, de allerede nyder at gøre. I dette tilfælde, når du fjerner belønningen, udfører de aktiviteten mindre og mindre.

Et websted kaldet Freeletics bekæmper dette i form af fitness ved at fremme højintensiv træning, der kræver et grundlæggende niveau af fitness at fuldføre. Brugere, der allerede er på et grundlæggende niveau, vil få lidt glæde af at udøve, så det begrænser ovennævnte effekter.

Den ekstrinsiske pris her består af stjerner, der er optjent på basis af præstationer. De modtager kun prisen, hvis de gør opgaven og gør det godt.

Det ville være et eksempel på motivation, men hvordan kombinerer vi det med evner og triggere?    

Kombination af de 3 udløsere

Motivation alene er ikke nok til at skabe adfærd. Du kan være helt motiveret til at fiske, men hvis du ikke har fiskestang, agn og en båd, kan du ikke gøre det. Det er her, hvor ting bliver mere specifikke for dit publikum end tidligere.

I vores eksempel vil personen have brug for motivation til at fiske i form af en belønning eller fordi de kan lide det, men de vil også kræve forsyninger og en udløser for at fuldføre Foggs model. Ifølge modellen vil adfærd kun ske, hvis motivationen og evnen er tilstrækkeligt høj, og udløseren bruges til at initiere handlingen.

Selvfølgelig er det ikke nok at have disse tre faktorer på plads. Hvad der motiverer en person, kan ikke gøre noget for en anden. Det er her, at vi skal forstå, hvad der motiverer vores publikum, hvis vi virkelig ønsker at indlede visse adfærd. Der kræves dyb og detaljeret undersøgelse af dit publikum her. Du skal forstå, hvad der motiverer dem fra et internt eller extrinsisk synspunkt og bruge det til at skabe et brugeroplevelsesdesign, der tapper i deres ønsker.

Ting som kundeoplevelseskort, køberpersoner og brugerrejser er alle gode værktøjer til at hjælpe dig med at forstå dine købere ud over enkle ting som alder, postnummer og køn.

Her er bundlinjen

Brugere er motiveret af forskellige ting. Du skal lade dem se og bruge dit produkt eller i det mindste følge dem gennem de processer, du vil have dem færdige. Find og fjern hindringer mellem dem og dit mål, og søg efter at forstå deres motivationer, så du kan give dem mulighed for og udløseren til at skabe nye adfærd.

I en nøddeskal handler UX-design om at bruge menneskelig psykologi til at komme ind i brugerens hoveder og finde ud af, hvad der gør dem tik. Det giver os indsigt i, at vi kan bruge til at motivere og udløse adfærd, der fører dem til vores fælles mål.