Affordance er et udtryk oprindeligt udarbejdet af en psykolog, JJ Gibson, i 1970'erne. Han definerede det som forholdet mellem et miljø og en skuespiller. I dag strækker rådgivningen sig ud over adfærdsmæssig eller kognitiv psykologi og ind i udformningen af ​​digitale grænseflader. Forståelse af tilbud giver dig mulighed for bedre at forstå produkt- og grænsefladesignalet, hvilket igen gør dig til en meget bedre designer.

Hvad er råd?

En situation, hvor et objekts sensoriske egenskaber intuitivt indebærer dets funktionalitet og anvendelse. - Crowdcube

Crowdcube's lægmands term definition er stedet på. Alle genstande omkring os har råd, nogle mere indlysende end andre. Overordnet er muligheden for en handling med et objekt; det er ikke en egenskab af selve objektet. Med andre ord kan man trykke på en knap; muligheden for at skubbe en knap er dens bekostning.

Den oprindelige definition udarbejdet af JJ Gibson beskrev alle mulige fysiske handlinger, du kunne tage med et objekt. Over tid skiftede definitionen. Nu er definitionen bredere og omfatter opdagelse af handlinger. Denne ændring har ført til den teknologiske udvikling af digitale grænseflader. Opdageligheden er et interessant begreb i det digitale rige, som når man bruger en computer, får man opdage handlinger gennem de råd, du får i grænsefladerne selv.

Fysiske genstande

Tag et skridt tilbage til den fysiske verden, hvor du ser, at objekter har fysiske egenskaber som størrelse, form eller vægt, der giver råd om, hvad du kan gøre med dem. Her er et par klassiske eksempler. Lad os starte med en tekanne den er lille og har et håndtag, hvilket giver fastholdelse. Dens dyppede skållignende form, hvilket indikerer at det også kan holde noget. Når den holder te, er rådgivningen at du kan holde teacupen og drikke ud af den. Et andet eksempel er en tandbørste: den har et langt men tyndt håndtag, hvilket giver greb og så videre.

Fysiske genstande kan sorteres tre rådgivende typer:

Perceptible affordance er den grundlæggende definition af affordance, hvor et objekts egenskaber indebærer en handling.

Skjult affordance er, når et objekt har råd, der ikke er så indlysende; for eksempel blot at se på en ølflaske, ville du ikke kunne fortælle dig, at du kan bruge den til at åbne en anden ølflaske.

Falsk rådgivning er, når der er en opfattet ydelse; men der sker ingen resultater fra den mulige handling. Hvis du f.eks. Trykker på en knap, der ikke gør noget, kan du bruge fjernbetjeningen til at tænde for tv'et, men det virker ikke af en eller anden grund. Rådgivningen er stadig der - du er fri til at trykke på den knap så meget som du vil - men der sker ikke noget, der er ingen funktion.

Overkommelighed i digitale rum

Digitale grænseflader er specielle. De tillader os at gøre ting, der er begrænset til en todimensionel verden, der er en computerskærm. Der er så mange ting, vi kunne gøre inden for enhver app, website eller program; men de har alle en stor, forbandende begrænsning: de kan ikke give dig fysiske spor om hvad du kan gøre. I stedet er de alle afhængige af visuelle spor eller råd. Dette kan være meget vanskeligt, hvis du ikke forstår den vigtige rolle, som rådgivningen spiller for at skabe succesfulde grænseflader.

Hvis du forstår hvordan affordances fungerer, vil du kunne bruge dem til din fordel. Når du kan gøre råd til et værktøj, vil du være i stand til at skabe design, der er intuitive og nemme at bruge. Intuitive designs har denne særlige appel til dem - sandsynligvis fordi vi finder mange websteder eller apps kedelige og irriterende - så det er virkelig forfriskende at bruge dem. Derudover har bytteffekter konverteringer, der betyder meget for at skabe et vellykket design.

Typer af rådgivning, der påvirker UX

Hvis du fuldt ud forstår, hvordan rådgivninger fungerer i interface design, skal vi blive specifikke. Lad os gøre det nu ved at dække seks forskellige rådgivningstyper set inden for digitale grænseflader, herunder: eksplicit, mønster, skjult, falsk, metaforisk og negativ rådgivning.

1) Eksplicit tilbud

På samme måde som mærkbar rådgivning er eksplicit rådgivning de hints, der afgives ved objektets sprog eller fysiske udseende. En hævet knap, der siger 'Klik mig', er et godt eksempel på både sproglige og fysiske tegn. Knappens hævede udseende indikerer muligheden for at klikke, og det gør også 'Klik mig' teksten. Det er klart.

Sprog spiller en så vigtig rolle i at lede brugere gennem digitale grænseflader. Et inputfelt, der beder dig om dit 'Fuldnavn' giver dig mulighed for at indtaste dit navn i det. Sprog giver klare retningslinjer for ikke kun hvad du skal gøre, men også hvad du kunne gøre. Indtastning af bogstaver, som dit navn, er anderledes end indtastning af tal, som dit telefonnummer, og du kan fortælle, hvilken du kan gøre i sammenhæng med teksten. Men det er også vigtigt at overveje, hvor oplagt dit interface er at bruge uden eksplicitte, stavede retninger. Dit design skal være brugbart og intuitivt uden at holde brugerens hånd i hvert trin.

2) Pattern affordance

Et mønsterydelse er rådgivning fastsat i konventioner. Et godt eksempel ville være et logo, der er øverst til venstre på en webside, der kan klikes. Det er et mønster vi ses overalt; så vi forventer det overalt. Tekst, der er forskellig farve, undertiden måske understreget eller kursiv, blandt uændret krops tekst som et afsnit, antages at være et link. Email er ofte repræsenteret med en konvolut, mens indstillinger er repræsenteret med et gear.

I disse eksempler kræver e-mail ikke en faktisk konvolut - det har det aldrig - og det kræver heller ikke, at indstillinger håndteres med gear. Det er et metaforisk mønster, vi har været udsat for i lang, lang tid; så det blev en konvention.

Mønstre er gode til at kommunikere mentale genveje, men kun hvis dine brugere er opmærksomme på disse mønstre. Der introduceres nye mønstre hele tiden, for eksempel er hamburgermenuen et relativt nyt koncept for menuer og navigation. Når du designer med nye mønstre i tankerne, skal du sørge for, at dine brugere er fortrolige med dem. Men når du ved, at dit publikum tidligere har været udsat for disse mønstre, har du evnen til at skabe nogle fantastiske design uden at være eksplicit.

3) skjult affordance

Skjult affordance i digitale designs ligner hinanden i fysiske objekter. I den digitale verden er den faktiske rådgivning imidlertid ikke tilgængelig, før der er truffet en handling for at afsløre det. For eksempel svæver over en knap for at se, om den ikke er aktiv, og derfor klikbar. Drop down menuer er et andet eksempel, hvor du ikke kan se menuen, medmindre du svæver eller klikker på listen over forældrelister.

Skjulte tilbud er ofte brugt til at forenkle det visuelle kompleksitet af et design. I rullemenuen eksempel bruger vi drop down for at skjule alle navigationsindstillingerne, da der er for mange til at vise alt på én gang. Hvis en bruger ønsker at navigere et sted, skal de finde den i drop down. Nu er en stor ulempe ved skjulte tilbud, at de kræver, at brugeren finder udbyttet, mens de nogle gange ikke giver dem noget råd om deres eksistens. Du ved ikke, hvad du kan forvente. Det er et gætteri spil, så at sige, baseret på at finde disse tilbud som du går.

4) Falsk rådgivning

Falsk rådgivning i det digitale rum giver noget andet, der er uventet - som at tænde dine lys i stedet for fjernsynet med fjernbetjeningen til fjernsynet - eller slet ingen handlinger. Denne form for rådgivning er over hele nettet, for det meste ved en tilfældighed som en knap, der ser aktiv ud, men gør intet, et logo, der ikke er knyttet til noget, ordene "klik her" i tekst, der slet ikke er et link , eller en rød knap, der gør noget godt med en grøn knap, der gør noget dårligt.

Falsk rådgivning er mest rigelig i design, hvor detaljer er blevet savnet, som en brudt link situation. Farver har specifikke foreninger med dem. I den vestlige verden er grønt godt, mens rødt er dårligt. Når du skifter de to, vil du helt sikkert forvirre nogle af dine brugere, især når knapperne er ved siden af ​​hinanden. Dette betyder ikke, at du ikke kan gøre det; men du bør være forsigtig, når du gør det. Du vil ikke have falske råd i dit design, hvis du kan hjælpe det. Du bør ikke overraske dine brugere sådan.

5) Metaforisk fordel

Skeuomorphism stod stærkt på metaforiske midler, som efterligninger af virkelige objekter, for at kommunikere. Ikoner er vidunderlige eksempler på dette: kort, indkøbskurv eller kurv, hjemme, printer, video, mikrofon, telefon osv. Tag f.eks. Begrebet email. Dens rødder er i metaforen af ​​et fysisk brev; dets ikon er som regel en konvolut. Det er et godt eksempel på metaforisk rådgivning overalt. Hvis du designer noget og ikke er sikker på, hvordan du formidler det, er det altid godt at gå tilbage til den fysiske verden, i det mindste for inspiration og udgangspunkt.

Nu behøver du ikke at gå over toppen som Apples gamle design, hvor for deres spil app de lavede baggrunden en grøn poolduk. Men sammenlign det med deres nuværende Games app ikon, som er bare et par bobler. Hvad har de at gøre med spil? Jeg ved ikke, metaforen er ikke længere der. Uanset om det er en god ting eller ej, er det op til dig at beslutte. Hvorvidt metaforen skal være der i dit design, eller ej, er op til dig.

6) Negativ ydelse

Negativ ydelse kan betragtes som specifikt indikerer ingen rådighed; det er, når du har en inaktiv knap eller en knap, der ser inaktiv ud. Den mest almindelige forekomst af dette er, når en knap eller et link er gråtonet ud. Nu er det den vanskelige del: Det er ikke sådan, at du specifikt prøver at fortælle en bruger, du ikke kan bruge denne knap - selv om det kunne være - men at knappen viser sig at du ikke kan bruge den, selvom du faktisk kan.

Der er visse tilfælde, hvor du gerne vil tydeligt angive, at du ikke kunne gøre noget. Hvis en bruger f.eks. Udfylder en formular, og de ikke har udfyldt alt endnu, kan din knaptilstand forekomme inaktiv, fordi du ikke vil have, at de skal fortsætte endnu. Men hvis knappen ser ud inaktiv, men er aktiv, så er det simpelthen dårlig design. Pas på med denne.

Udvalgte billede, affordance image via Shutterstock.