2017 ser ud til at være det år, som forstærket virkelighed (AR) bevæger sig fast i det almindelige. Som den næste store teknologiudvikling ser det ud til at have en enorm indvirkning på brugeroplevelsen og i forlængelse af brugeroplevelsesdesign. Den gode nyhed er, at forstørret virkelighed har potentialet til at løse brugerproblemer, der har udfordret UX-designere i årevis, som høje interaktionsomkostninger og lavt engagement. På flipsiden medfører forstærket virkelighed også udfordringer for designere. Dette indlæg vil se på, hvordan forstørret virkelighed påvirker UX, og hvordan UX-designere kan stige til udfordringen med at designe engagerende konverteringsvenlige, forstærkede brugergrænseflader.

Hvad er Augmented Reality?

Selv om det har eksisteret i en eller anden form siden begyndelsen af ​​90'erne, kan udtrykket "forstørret virkelighed" stadig forårsage en smule forvirring. I en nøddeskal er forstørret virkelighed teknologien, der kombinerer input fra den virkelige verden med programmerede komponenter. Disse programmerede komponenter er nødt til at interagere med virkelige verdensdata på en eller anden måde, idet de rigtige input ændrer sig.

Mens virtual reality (VR) slukker brugerne helt fra den virkelige verden og placerer dem i et helt fiktivt alternativ, forstærket virkelighed tilføjer et programmeret lag over den faktiske virkelighed for at skabe et tredje dynamisk niveau af forstærket oplevelse.

Så det hologram video af Michael Jackson danser ? Masser af mennesker hævdede, at det var forstærket virkelighed, men de var forkerte. Hologrammet Jackson svarede ikke på virkelige verdensindsatser og var ude af stand til dynamisk ændring baseret på disse input. Hvis noget, som Angie Li og Therese Fessenden skriv til NN Group , den virkelige verden dansere forstærket fiktion, snarere end omvendt.

Eksempler på AR, som de fleste brugere i det mindste har hørt om, hvis de ikke bruges, er ting som Snapchat, Pokémon Go og Microsofts HoloLens.

Hvordan virker øget virkelighed?

Design af dejlige forstørrede brugeroplevelser kræver en forståelse af teknologiens funktionalitet. En enhedens mange sensorer - for eksempel GPS, kamera og kompas på en smartphone-feedindgang til et forudinstalleret softwareprogram på enheden. Enhedsgrænsefladen reagerer så selvstændigt ved at føje sensoriske forbedringer til scenen. Derfor er en forstørret virkelighed grænseflade et eksempel på, hvad der er kendt som en ' ikke-kommando brugergrænseflade '; grænsefladen virker og reagerer uden specifikke brugerkommandoer.

Det er vigtigt at påpege, at selvom du har den nyeste AR-venlige smartphone, betyder det ikke, at du vil se forstørrede virkelighedselementer overalt, hvor du går. Teknologien kræver også, at AR-softwaren bliver fyret og en rigtig verden 'trigger'. Disse tre elementer kombinerer for at gøre den forstørrede brugeroplevelse mulig.

Hvad betyder forstærket virkelighed for UX Designers?

Det er klart, at implikationerne af forstærket virkelighed for brugeroplevelsen er enorme. Teknologien har potentiale til helt at revolutionere måden brugerne interagerer med enheder. Fra at designe brugerflows til reaktive grænseflader til at forestille brugerne, der eksisterer i en skærmløs verden, hvor alt har potentialet til blive en grænseflade på kommando, ændringerne til UX design vil være grundlæggende.

Spændende, right ?! Men også skræmmende. Hvad med sin unikke blanding af psykologi, forskning, interaktionsdesign og softwareudvikling er brugeroplevelsen allerede kompleks nok. UX Designers har brug for fremtidssikker sig selv og sikrer, at de er klar til de muligheder og udfordringer, der allerede banker på deres døre.

UX muligheder for øget virkelighed

Augmented reality ændrer allerede brugernes oplevelse af mærker og digitale platforme. Ved første øjekast anvender de to mest kendte eksempler, Pokémon GO og Snapchat, AR på en ret lys. Trods alt ser fangst pokémons og jazzing up selfies med en blomsterkrone næppe ud som den banebrydende UX. Men lad os se på tallene: Inden for en uge efter udgivelsen i 2016 spillede 65 millioner mennesker over hele verden Pokémon GO, og Snapchat værdiansættes til 24 milliarder dollar da det blev offentligt i marts (selvom andelen værdi senere faldt og udjævnet). Snapchat og Pokémon GOs succes skyldes, at de bruger AR for at give brugerne en unik, brugerdefineret oplevelse, der holder dem hooked.

Årsagerne til klæbrighed af AR-oplevelser er ikke vanskelige at definere. AR reducerer interaktionsomkostningerne, reducerer brugerens kognitive belastning, kombinerer flere informationskilder og minimerer opmærksomhedsafbrydere. Næsten meget UX's Hellige Graal.

AR reducerer interaktionsomkostningerne, reducerer brugerens kognitive belastning, kombinerer flere informationskilder og minimerer opmærksomhedsafbrydere. Næsten meget UX's Hellige Graal.

Det er derfor ikke overraskende, at vi ser at AR tager fat ud over sociale medier og spil. Teknologien udnyttes allerede af fremadrettede marketingafdelinger som en stor branding mulighed. Tag Pepsi som en tidlig adopter: I løbet af 2014 kørte sodavirksomheden en kampagne på Londons busstoppesteder, der så AR-teknologien omdanne et normalt, kedeligt bushus væg i en skærm fuld af asteroider eller tigre på den løs. Måske sælger kampagnen ikke Pepsi lige der og da, men hvad angår branding var det et stærkt træk. UX Designers vil arbejde tæt sammen med marketing teams for at teste og forfine forstørrede oplevelser, der forstærker brand image og engagement.

Konverteringer er et andet område, hvor potentialet for forstørret virkelighed allerede er under test. Lad os tage eksemplet på en forbruger, der køber et bord. Den forenklede brugerrejse kan være: Forskningstabeller online, gå til butikker, tage billeder på mobilenhed, se på billederne i deres hjem ... Og så uh-åh, det er umuligt at vide, hvilken tabel der passer, bare fra nogle krumme billeder taget i butik. Ville være forbruger er frustreret, undlader at konvertere.

Butikker som Ikea bruger forstørret virkelighed til at løse dette. Ved hjælp af en Ikea-app kan brugere pege på deres mobil på et område i deres hjem og generere en forstørret visning af samme scene komplet med et enhedsgenereret møbel.

Det samme virker for at købe stort set alt på nettet, fra kosmetik til tøj. Forbrugerne har allerede vist deres ønske om denne slags erfaring: ifølge statistikker fra MavenEcommerce , den type AR-app, som folk er mest interesserede i til online-shopping, er:

  • Virtuelt omklædningsrum - 88%
  • Sko prøveudtagning - 87%
  • Virtuelle møbler prøveudtagning - 86%
  • Interaktiv køretøjsmanual - 75%

At lade brugeren se objektet i kontekst løser hindringen for konvertering, og alle er glade.

I den ikke for fjernt fremtidige forstørrede virkelighed vil sandsynligvis give endnu flere muligheder for at forbedre brugeroplevelsen. Tænk på forstørrede tilstedeværelsesmøder og telekonferencer, hvor en kollega fra noget andet sted på planeten ligesom AR-iværksætter Meron Gribetz gør i denne TED-tale . UX-strømmen, interaktioner, gestus og UI-animationer til denne slags teknologi falder til den forstærkede UX-designer. Nu arbejder UX-designere med interaktive prototypeværktøjer til at model og teste realistiske brugergrænseflader. I fremtiden vil de kombinere UI-prototyper med 3D-prototyper fra værktøjer som Microsofts HoloLens. Det kan være, at eksisterende prototypeværktøjer vil introducere AR-evner til at holde trit med udviklingen.

UX Udfordringer af øget virkelighed

Men som med ethvert seismisk tech shift, vil der være udfordringer for UX designere der designer for forstørret virkelighed. Lad os tage et kig på disse udfordringer.

Terminologi

Selv før UX-designere kommer i gang i AR, skal de tage fat på en hel del ny terminologi. At kende dig selv med vilkår som moduleret virkelighed, HMD og HUD er et godt udgangspunkt for at møde AR udfordringer på vej og begynder at tænke realistisk om forstørrede brugeroplevelser.

Overkill

Dette vil være afgørende for ARs langsigtede succes. For at se, hvad vi mener med AR overkill bare tjek denne video af Keiichi Matsuda , som giver en vision om en overforstærket brugeroplevelse. Videoen er fantastisk, men vil du virkelig gerne leve med al den visuelle støj i dit hoved hele dagen? UX-designere skal undgå overvældende brugere med ubrugelig eller decontextualiseret information, i stedet ved at bruge AR til at tilføje værdi i visse sammenhænge.

Hardware og fysisk komfort

UX-designere er vant til at designe oplevelser for at reducere øjenbelastning eller tommelfingerbelastning. Men forstørret virkelighed vil kræve overvejelse af andre fysiske faktorer, såsom armstamme: brugerne vil ikke gå rundt hele dagen med at holde deres mobiltelefoner på øjenhøjde. Komforten af ​​wearables bliver mere og mere vigtig for AR adoption.

Betingelser og kontekst

De miljømæssige udfordringer, der opstår ved den forstørrede virkelighed, bliver enorme. Ved design til desktop-opgaver arbejder UX-designere med et relativt begrænset sæt variabler med hensyn til de betingelser, en bruger måtte være i. Med AR kan en bruger være helt overalt, se på noget, under alle omstændigheder og stadig forvente en stjernestørrelse erfaring. UX-designere bliver nødt til at køre omfattende brugertests på softwarebrug i lys og skyggefulde forhold, forskellige væder, interiører og udvendige, i bevægelse eller stadig. Bruger testning bliver nødt til at tilpasse sig væsentligt.

Sikkerhed

Brugernes fysiske sikkerhed er også et problem. Pokémon GO designere løb over dette, da der opstod rapporter om, at spillerne var så absorberede i spillet, at de blev ramt af biler eller gik væk fra klipper. Det er sandsynligvis de dårlige brugeroplevelser, så det er nødvendigt at udvikle virkeligheds oplevelser, der minimerer farlige resultater.

Disse udfordringer betyder, at UX-designere skal have en dyb forståelse for brugernes forventninger omkring den nye teknologi, før de begynder at designe erfaringer, der passer til hinanden.

Bedste praksis for AR UX Design

Området for design af forstørrede virkelighedsbrugeroplevelser er stadig i sin barndom, men der er mange bedste praksis, som UX-designere kan begynde at tænke på nu.

Tænk altid på miljøet

Hvorvidt AR-kampagnen vil finde sted på siden af ​​et bushus som Pepsi, i brugernes hjem eller på gaden, skal UX-designere designe interaktioner for disse forhold og teste dem fuldt ud under disse forhold. Rob Manson fra AR UX har hjælpsomt opdelt fysiske brugerscenarier i 4 hovedkategorier:

  • Offentlig , hvor brugeren bruger hele kroppen til at interagere med softwaren
  • Personlig , hvor brugeren bruger en smartphone i et offentligt rum
  • Intim , hvor brugeren sidder med et skrivebord og ikke rigtig er i bevægelse
  • Privat , hvor brugeren har på en bærbar

UX-designere skal definere brugerrejser for de relevante fysiske scenarier og definere, hvordan grænsefladen vil reagere på hver.

Gør det behageligt for brugere

Brugere holder deres enheder på den mest behagelige, mest krævende måde, de kan. Hvis du designer en AR-oplevelse til en håndholdt enhed i stedet for en bærbar, skal du tage den fysiske komfortfaktor i betragtning. Sørg for at du er hurtigere med brug af arketyper til enheden: for eksempel vil brugerne Hold deres enhed længere når de sidder, eller hvis de har enheden på brystniveau.

Interfacet skal være så automatisk som muligt

Hele ideen om en ikke-kommando-grænseflade er, at den fungerer alene. Augmented Reality erfaringer skal være designet til at bruge så lidt fysisk input fra brugere som muligt. Det giver mening, fordi hvis brugerne ser på skærmen på et forstørret billede, vil det være svært for dem at bruge gestus på samme tid. Stemmekontrol er det indlysende svar på dette, og UX-designere skal begynde at designe flere stemmeinteraktionsstrømme, som med Siri eller Alexa.

Begynd at designe AR-oplevelser nu

Som i lige nu. UX-designere skal begynde at forstå og prøve AR-principper så hurtigt som muligt, hvis de ikke skal efterlades af AR-bølgen. Heldigvis har platforme som Coursera noget godt introduktionskurser online , og nogle AR-værktøjer selv tilbyder også værktøjer, som f.eks Microsofts HoloLens .

Hvordan AR ændrer brugeroplevelse Design, Final Word

Forøgelse af virkeligheden har potentialet til at give brugerne den slags oplevelser, de ønsker: spændende, nyttigt, brugbart og meningsfuldt. Det har potentialet til at gifte sig med brugernes behov med forretningsmål og skabe noget digitalt dejligt i processen. Men den slags succeshistorie afhænger af, at UX Designers møder de uundgåelige udfordringer, der er opbygget af en ny spændende teknologi. UXers kan gøre det ved at komme i gang med den nuværende AR-teknologi og som altid indlære med brugeren for at give dem ikke kun det, de har brug for, men også hvad de vil have.