For at kunne levere en ren, frisk og - vigtigere - effektiv brugergrænseflade kræves brugervenlighedstest. Det er meget usandsynligt, at enhver designer, uanset hans omdømme og færdigheder, vil være i stand til at designe et godt produkt uden at lave nogen form for forskning og testning.

Usability testing er en teknik, der bruges til at evaluere et produkt ved at teste det på brugere, der er en del af den respektive målgruppe. Testning bruges i mange felter, men i dag fokuserer vi på brugercentreret interaktionsdesign og hvordan man tester, når man designer og udvikler et sådant produkt.

Hvert produkt har et bestemt formål, og omfanget og målet for brugervenlighedstest måler, om et produkt opfylder dette formål med hensyn til en bruger.

De fire principper

Bag hver brugervenlighedstest er der forskellige mål, der specifikt vedrører testmålets observationsmål. Resultaterne kan behandles som en kontrolmåling eller en basislinie. Fordi flere tests kan udføres i løbet af en periode, sammenlignes alle resultaterne med basislinjetestresultaterne.

De fire principper bag brugervenlighedstest er:

  • Effektivitet - testeren måler, hvor meget tid og hvor mange trin der kræves for brugeren at gennemføre grundlæggende opgaver (find et produkt, tilføj det til vognen, læs feedback og ratings, still spørgsmål, køb produktet. Det ville være grundlæggende opgaver til en mobil app som Amazon.
  • Nøjagtighed - hvor mange fejl gør brugerne, når de forsøger at udføre disse opgaver, og hvor fatale er fejlene? Nogle gange kan fejlen genoprettes med de rigtige oplysninger.
  • Tilbagekaldelse - efter en periode med ikke-brug, hvor meget husker en person om grænsefladen og browseren?
  • Emosionelt svar - hvordan føler brugeren sig om de opgaver, han måtte gennemføre? Var personen stresset eller sikker, og ville brugeren anbefale produktet til en ven?

Disse er generelle principper, der bruges til at teste brugercentrerede grænseflader, men det er vigtigt for testeren at sætte sine egne anvendelsesmålsætninger. Baseret på disse vil han være i stand til nøje at overvåge emnet og fortolke sine fejl eller gester.

Forkert fortolkning

Nogle mennesker fortolker ordet "usability testing" forkert. Bare at samle meninger om et objekt (eller en enhed eller en ansøgning) betyder ikke noget mere end markedsundersøgelse. Denne type forskning er absolut ikke brugervenlighedstest, men snarere kvantitativ forskning.

For at en sådan procedure skal mærkes som brugbarhedstestning, kræver det at inddrage en systematisk observation under kontrollerede forhold; Dette afgør, hvor godt brugerne (altid en del af målgruppen) kan gøre brug af produktet. At vide, at 86% af de forespurgte brugere nævnte, at "ansøgningen fungerer fint" betyder ikke, at du har testet anvendeligheden af ​​din ansøgning, og resultaterne var for det meste positive. Dette betyder kun, at størstedelen af ​​de forespurgte personer synes at tro, at ansøgningen fungerer fint, men det er ikke nok information, som du kan bruge til at forbedre grænsefladen.

Et vigtigt aspekt ved brugervenlighedstest er at involvere brugerne så meget som muligt. I stedet for at spørge dem, hvad de tænker på, hvordan en mobilgrænseflade ser ud, så spørg dem om at udføre nogle handlinger. Der er mange aspekter, der påvirker browseren, og de fleste brugere kan ikke navngive eller diskutere dem, men de vil helt sikkert kunne vise det til dig, mens du bruger grænsefladen.

Metoder

Der er flere metoder til brugervenlighedstest til rådighed, og jeg vil gennemgå de fleste af dem - eller i det mindste det vigtigste - håber at give dig en ide om, hvilken er mere egnet til dig og dine formål.

Når du tester et produkt, skal du oprette en realistisk situation, hvor deltageren skal udføre en liste over opgaver ved hjælp af det produkt, du tester. Under dette skal observatører se nøje og tage noter så tydeligt som muligt. Forskellige rekvisitter som papirprototyper, skriftlige instruktioner og spørgeskemaer før eller efter test bruges også til at samle information og tilbagemelding om det produkt, du tester. Think-aloud testmetoden, co-discovery læring og eye tracking er brugervenlighed test teknikker, der kan bruges i hele disse metoder.

Hallprøve

Dette er en generel metode, der arbejder med et begrænset antal personer, varierede mellem fire og seks. Navnet på testen kommer fra ideen om, at deltagerne til testen skal være tilfældige mennesker, der passerer i gangen. Denne metode kan bruges, når dit produkt ikke nødvendigvis er rettet mod et bestemt mål.

Hallprøve bør anvendes tidligt i designfasen. Test hurtigt og test ofte! Det betyder, at du bliver nødt til at gå derude flere gange. Processen er ret simpel: test på fem personer, gå tilbage til tegnebrættet og løse problemerne. Gå ud og test igen på fem andre mennesker, kom ind igen og løse problemerne. Efter at have testet tre eller fire gange, skal antallet af kritiske interfacefejl blive reduceret betydeligt, og du kan derefter begynde at fokusere på at udvikle produktet og dets funktioner. Du bliver nødt til at teste igen på et hvilket som helst tidspunkt, men ved at vide, at du har løst de fleste af dine grænsefladeproblemer, skal du fokusere på udviklingsfasen lidt mere.

Årsagen bag at bruge helt tilfældige mennesker er, fordi du ikke vil teste dit produkt på personer, der er noget bekendt med dit produkt og dets grænseflade. Du vil have folk, der aldrig har set din grænseflade før, så de alle starter fra en fælles grund. Desuden kan du på denne måde teste nybegyndere - hvem er mest af tiden den nemmeste at tabe - da deres interesse og motivation ikke er høj nok endnu. Hvis en person, der ikke har brugt ansøgningen før, er meget tilfreds med det og håndterer alle opgaver let, betyder det, at de fleste af dem, der vil bruge din ansøgning, vil gøre det samme.

Fjern brugervenlighed test

Denne metode kan bruges, når det produkt du tester på, har potentielle brugere i forskellige dele af verden. At bringe dem sammen ville udgøre reelle økonomiske udfordringer og måske ikke være mulig for en freelancer eller et lille firma.

Eksperter, der er berørt af disse problemer, kom op med denne metode - hvilket letter evalueringer og afprøvninger, der gøres fjernt - med brugeren og testeren adskilt over rummet og måske endda tid. Videokonferencer er en måde at gøre denne type af test på, mens en anden kan være ved at ansætte fjernprogrammer som TeamViewer eller WebEx. Begge involverer brugere, der har en personlig computer og en internetforbindelse. På denne måde kan testeren følge deltagerens bevægelser, men ikke deres reaktioner og følelser.

Testeren kan automatisk få en samling af brugerens klikstrømme, brugerlogger af kritiske fejl, hændelser, der opstår under interaktion med grænsefladen og endog subjektiv feedback fra brugerne.

Den gode del om denne form for test er, at den udføres i deltagerens eget miljø, hvilket betyder at han vil være meget sikker på sine evner, og du vil være i stand til at simulere en test af virkelige situationer. Det er klart, at den største fordel ved denne fjernmetode er, at den giver dig mulighed for at arbejde med mennesker fra hele verden uden mange omkostninger til transport og logistik.

Der er flere værktøjer en designer kan bruge til fjerntestning. WebEx og GoToMeeting er de mest populære, men stort set alle fjernbetjeninger ville gøre jobbet.

Uanset hvor godt værktøjerne ville fungere, er det en smule vanskeligere at udføre en synkron fjerntestning, da det ligner, at håndtering af sproglige og kulturelle barrierer via en computer kan reducere effektiviteten af ​​testen. Afbrydelser og distraheringer i deltagernes miljø er andre udfordringer, der er stort set umulige at løse fra det andet hjørne af planeten.

Ekspertvurdering

Dette er en anden metode til brugervenlighedstest og kræver at indføre felteksperter til at evaluere produktet i testning. Udfordringerne ved denne metode er for det meste finansielle og logistiske, da det ville koste meget at bringe eksperter fra forskellige områder.

Der er også en automatiseret ekspertvurdering metode, der er baseret på samme princip, kun det ville ske gennem brug af forskellige software.

A / B test

A / B Split Testing er nok en af ​​de mest velkendte eksperimentelle tilgange til brugeroplevelse og interface test. Det sigter på at identificere elementerne på en webside, der øger brugerens interesse eller engagement.

Metoden hedder A / B-test, fordi der er to versioner af en hjemmeside / interface (A og B-versionen), der sammenlignes. De er altid identiske med undtagelse af en variation (som kan være et element som en knap, kontaktformular eller billede), der kan påvirke en brugers adfærd.

I testperioden overvåges hjemmesiden gennem værktøjer som Google Analytics. I denne periode ændres de to versioner, A og B, tilfældigt, hvilket betyder at du kan komme på websiden og finde et headerbillede, og derefter opdatere websiden og finde det andet headerbillede.

Metoden bruges primært bag kulisserne for at maksimere overskuddet, reducere frafaldssatser og øge salget. Amazon er banebrydende for metoden, men virksomheder som eBay, Google, Walmart, Microsoft, Netflix og Zynga er også kendt for at anvende denne metode til at øge rentabiliteten af ​​deres websteder.

Selv om dette hovedsagelig anvendes til e-handelswebsteder, kan A / B-test nemt bruges i grænsefladedesign. og det kan være lige så effektivt som at give testere et overblik over, hvilken grænseflade der er bedre mellem et valg af to eller flere.

Hvor mange brugere skal teste?

Udførelse af flere tests med et begrænset antal deltagere er meget bedre end testning en gang på et større antal emner. Dette oversætter simpelthen mange kvalitetsprøvninger i stedet for få kvantitest. Omkring fem fag for hver test skal være tilstrækkeligt til at hjælpe observatører med at få nok information til at arbejde med i en periode.

Argumentet bag denne teori er, at når du først finder ud af, at få mennesker er forvirrede af en funktion eller et websted, får du mindre ved at teste samme grænseflade på endnu flere mennesker, da de sandsynligvis bliver forvirret af de samme elementer. Løsningen er at løse problemerne og derefter gå ud der og prøve igen på et begrænset antal emner. Du skal gentage denne proces flere gange for at få det bedste ud af det.

Der kan være nogle ulemper ved denne teori, siger mange eksperter. Brugbarhed gælder normalt for en større stikprøve af befolkningen, ikke kun for et bestemt sæt brugere; dette betyder, at grænsefladeproblemer kan være uopdagelige af den første testede gruppe. Det er dog ikke denne teori, der udfører en eller to tests med dette begrænsede antal emner.

Disse test skal udføres hver uge - måske endda to gange om ugen - under designprocessen. Jo længere designprocessen er, desto større er antallet af tests. Under hele processen kan selv en række emner mellem 50 og 100, eller nogle gange endnu større, testes.

Det ville være mere effektivt at afprøve fag på tværs af et bredt spektrum af evner i anden fase af testen. Under de sidste test, da designet allerede skal være glat, kan du indsnævre observationerne og starte testningen hos din egen målgruppe.

Ved brug af brugbarhedstest er det også vigtigt at lægge mærke til de ting, der fungerer godt - ikke kun dem, der ikke - og fortsætter med at teste dem igen og igen. Teorien bag dette er, at elementer, der ikke fungerer godt, bør elimineres, men også elementer, der fungerer godt og nyder godt af brugerne, bør også være opmærksomme på. Prøv at holde dem de samme som de var i første omgang, fordi de selvfølgelig arbejder godt. Fokusere mere på dem, der fejler i stedet for at forsøge at ændre og forbedre dem, der allerede fungerer korrekt. Der er tid til det senere i efter-udviklingsprocesserne.

Konklusion

Usability testing er noget værd at udføre, hvis du udvikler en grænseflade og håber at opnå en form for succes med det. Det kan ikke være værd at investere i det, når man udvikler en simpel hjemmeside; men jeg vil personligt altid involvere nogle test, hvis man udvikler en mobilapplikation, fordi den er meget mere kompleks.

Usability test kan også gøres mere eller mindre gratis; du behøver ikke nødvendigvis at investere en stor sum penge i logistik. Hvis du føler, at du kun skal teste i mindre skala, skal du bruge dine venner og slægtninge til det; det ville alle være gratis eller meget, meget billigt (chokoladekage er altid en vinder).

Som du kan se ovenfor, er brugervenlighedstest noget, du kan gøre på mange forskellige måder, og du skal bestemme, hvilken vej der passer til dig og dine formål, før du starter. Det kan virke som en meget kompliceret proces i begyndelsen, men selv en begynder skal kunne udføre en sådan test og få noget ud af det. Så hvis du er midt i din designproces, så tøv ikke med at gå derude og lave nogle test - jeg lover dig, at det forbedrer din grænseflade, og dine brugere bliver meget lykkeligere med det.

Udfører du brugervenlighedstest på dine designs? Hvilke testmetoder favoriserer du? Lad os vide i kommentarerne.

Fremhævet billede / miniaturebillede, test billede via jurvetson