Storytelling er fantastisk til design, så længe du ikke forsøger at sælge et eventyr ...

Fortæler du dine brugere en historie om, hvordan du gemmer dem fra deres problemer? Det er ikke meget realistisk, og brugere ved det generelt. Du kan måske prøve en anden tilgang.

Engang en gang i videospilindustrien blev nogle spiludviklere trætte af at skrive historier og quests i deres spil. Så de lavede en masse sandbox-stil spil, hvor spilleren kunne gøre næsten hvad de ønskede. De var bare nødt til at gøre det. "Historien" ville blive dannet i spillerens eget sind, da de tog handlinger og så konsekvenser i spillet.

Dette blev kaldt "emergent storytelling", og spiludviklerne var meget stolte af sig selv. Men de opfandt det ikke. Slet ikke. Emergerende fortællinger har en lang historie, men blev muligvis perfektioneret af "Game Masters" og "Dungeon Masters" i tabletop rollespillet, som f.eks. Dungeons & Dragons .

Der er meget, vi designere kan lære af Dungeon Masters erfaringer.

Crash kursuset: Husk, da du var et barn, der leger som andre, og så havde et barn pludselig en lidenskabelig pistol, en anden havde en lidenskabsbazooka og en anden en nøgle? Rollespil er grundlæggende kodificerede sæt regler, som gør det muligt for folk at spille som om der ikke er en sådan øjeblikkelig eskalering.

Dungeon Master er en person, der dømmer spillet, håndhæver reglerne, fortæller historien og doler ud konsekvenser for handlinger. De har fortalt historier i lang tid, ofte med hovedkarakterer, der er stædige, uvidende og fast besluttede på at bryde alt, hvad DM kan skabe.

Er det godt kendt for dig? Der er meget, vi designere kan lære af Dungeon Masters erfaringer. De er eksperter i både at fortælle forud planlagte historier med input fra spillerne, og lade spillerne fortælle deres egne historier helt, og vi skal også lære begge.

1. Gør din bruger hovedkarakteren

Uanset om en DM har en specifik historie, han vil fortælle eller har til hensigt at lade spilleren skrive deres egne, forbliver en ting for det meste konstant. Spilleren er hovedpersonen. De er ikke nødvendigvis helt eller den "udvalgte", men hovedpersonen. Det er dette perspektiv, der giver spillere mulighed for hurtigt at blive investeret i deres karakter og verden.

Så meget af fortællingen jeg ser i webdesign ville have dig til at tro, at den vare, de sælger, er hovedpersonen. Værre, nogle gange forsøger de at fortælle dig, at hjemmesiden selv er en eller anden måde hovedpersonen i historien. Til bunden med den idé!

Dit produkt er kun et værktøj i deres lager, som et praktisk reb eller et +4 Vorpal Longsword . Det er dem der får ting til at ske. Husk det, og gør dit bedste for at spille den rolle. Kæmp mod din rolle, og de kan se dig som mere af et forbandet våben, der skal kasseres og afmonteres ved deres første bekvemmelighed.

2. Spillere må ikke gøre hvad du vil

Forfattere har det let-ish. De kan gøre deres figurer gøre, hvad de vil, selv når det ikke giver mening for karakteren. (Sure, det er dårligt at skrive, men uanset.) Dungeon Masters skal håndtere rigtige mennesker, der spiller tegn, der vil gøre, hvad de vil, når de vil. Ja, de kan straffe spillere for uønsket adfærd, men det er en hurtig måde at drive spillere til et andet spil.

Brugere er stort set de samme. Lær at tilpasse sig, hvordan dine brugere vil gøre ting. Husk at selv om du har en større fortælling foregår, er det stadig deres historie til sidst. De vil ikke altid være tilfredse med at gå fra startsiden til siden Funktioner til siden Køb nu hver gang i den rækkefølge. De vil finde deres egen vej på en eller anden måde, men det vil være lettere for jer begge, hvis du giver dem mere end en.

3. Spillere vil misbruge ethvert system de kan

D & D spillere og brugere vil i sidste ende finde den mest effektive måde at få noget gjort på ...

En følge for ovenstående punkt er, at både D & D-afspillere og brugere vil finde den mest effektive måde at få noget på, og du kan måske ikke lide det. Dette kaldes "meta-gaming" og i D & D involverer det at kombinere klasser, specialudstyr og evner til at skabe tegn, der er langt mere magtfulde end de burde være.

Ved brug af websteder eller apps betyder det, at hvis brugere finder en måde at få det, de vil have uden at hoppe igennem de hoops, du har oprettet, vil de gøre det. Og de bliver irriteret, hvis du tager deres genveje væk.

4. Har en stor plan alligevel

Gode ​​Dungeon Masters har ting i gang i deres verden. Spillerne selv kan eller ikke beslutter at interagere med alle mennesker og begivenheder omkring dem, men "livet" vil fortsætte. Normalt vil spillerne til sidst komme ansigt til ansigt med den store chef under alle omstændigheder, hvis kun fordi chefen er bøjet på at dominere hele verden alligevel.

Medmindre dine brugere helt afstedkommer dit websted, vil de i det mindste se på dine priser og en stor "Køb mig" -knap til sidst. Bare fordi nogle mennesker ikke følger planen, betyder det ikke, at du ikke skal have en. De fleste brugere er mindre stædige end din gennemsnitlige D & D-afspiller og vil gerne have en hurtig og nem rute til deres mål.

5. Har en anden plan for når ting virkelig bryder

I D & D kan spillernes tegn dø, og de skal lave nye. I en kampagne gjorde en fejl, som DM gjorde, tilladt os at sprænge et helt (alternativt) eksistensplan med de fleste af os i det. Lang historie. Alligevel kunne han fortsætte historien med nye figurer, og nogle hurtige tilpasninger af hovedhistorien mellem sessioner. Langtids-DM'er lærer at tage højde for katastrofale arrangementer som den.

I webdesign har vi dog ikke mulighed for at rette ting mellem sessioner. Historien skal fortsætte, selvom dine spillere er på, siger en fejlside. Hvis du vil bruge storytelling som en metafor for dit brugeroplevelsesdesign, så skal du bruge det overalt . Historien skal ikke ende, bare fordi et link manglede.

Og med det, have det sjovt. Og glad eventyr!