I de sidste par år er begrebet Brugeroplevelse kommet frem, og med det har vi set stigningen i UX Designer.

I nogle få måneder diskuterer nogen et par billeder, man bliver en kiks (mærket 'UI'), og den anden bliver et smug ansigt, der spiser den nævnte kiks (mærket 'UX'). Et par uger senere vises et hjerteligt indlæg på Medium, der refunderer tweetet ved at argumentere for, at den korrekte definition af 'UI' er tefløjen, hvor kikset blev dunked.

Disse metaforer beslaglægges, fordi 'UX Design' er blevet en catch-all term for en proces, vi stadig forsøger at definere.

UX kan ikke konstrueres

Nå, det kan ... i nogle frynse tilfælde ...

En rutsjebane designer kunne for eksempel siges at udforme erfaringer. En rutsjebane er en følsom overvældende oplevelse. Med de ekstreme ændringer i tyngdekraften, balancen, lyden, lufttrykket, på en spændingsrejse mærker du næsten ikke, at alt hvad du faktisk ser er bagsiden af ​​sædet foran dig. En rutsjebane er en oplevelse, der kan udformes, fordi variationen af ​​erfaring er begrænset. Men selv da kan vi ikke kontrollere længden af ​​køen, vejret eller mængden af ​​jordbærmilkshake barnet sad ved siden af ​​dig suget op før ridning.

Du kan også sige, at en filmregissør er en UX-designer. Siddende i en biograf, der ser en film, er vi engageret i en enkelt lineær fortælling. Forudsat at stavningen ikke er brudt af en persons mobil, vil hele publikum opleve de samme følelsesmæssige højder og nedture i to timer plus.

En af de første analogier til UX vs UI, som jeg husker at høre, var cykelmetaforen: UI er cyklen (rammen, styrene, dækene osv.), UX er oplevelsen af ​​freewheeling ned ad en bakke. Men medmindre jeg planlægger en rute til Le Tour, eller arbejder som en byplanlægger, der designer cykelbaner, har jeg ingen måde at designe cyklisters oplevelse på. Jeg kan ikke styre trafik, jeg kan ikke kontrollere geografi, og jeg kan ikke kontrollere andre trafikanter.

Jeg kan designe en brugerflade (en cykel), der vil fungere i så mange forskellige situationer som muligt, men jeg designer ikke UX (cyklens handling), der overlades til brugeren.

UX er aldrig entallet

UX er ikke en illusion, det spiller en rolle i hvert websted og app. Fejlen er at tro på, at der er en enestående brugeroplevelse, som kan designes.

Vi kan designe for brugeroplevelser. Vi kan skabe klare og funktionelle brugergrænseflader, engagerende mikro-interaktion, empatisk indhold. Vi kan skabe rammer inden for hvilke brugeroplevelser der kan opstå, men vi kan ikke designe dem.

Vi kan skabe rammer inden for hvilke brugeroplevelser der kan opstå, men vi kan ikke designe dem

I skolen lærer vi, at der er fem sanser: syn, hørelse, berøring, smag og lugt. Når vi bliver ældre lærer vi, at definitionen af ​​fornuft er lidt mere uklar; sult, balance, temperatur kan alle betragtes som ikke-traditionelle sanser. Nogle psykologer hævder, at der er mere end 20 sanser.

Et trykt design kan indebære flere traditionelle sanser: syne, røre, måske lugte. Et websted involverer typisk en eller to: syn og hørelse. Og så er vi i bedste fald designe to femtedele af en brugers oplevelse. Hvis vi tager hensyn til ikke-traditionelle sanser, kan det være så lidt som 5% af brugerens faktiske erfaring, som vi påvirker.

Jeg kan ikke vide, hvilket lydspor der skal spilles, når nogen besøger mit websted, jeg kan ikke vide, hvor de var før, eller hvor de vil være efter, jeg har ingen kontrol over varigheden af ​​oplevelsen eller på brugerens grad af fokus. UX er en dybt personlig ting, ikke kun unik for hver bruger, men unik hver gang brugerens kontekst ændrer sig.

Responsivt design fokuserer ofte på forskellige visningsstørrelser, men det er meget mere end det: Tilslutningshastighed, skærmopløsning, miljøpåvirkninger (som lysniveauer) er alle faktorer uden for vores kontrol. Kerneprincippet om lydhør design er at omfavne denne variation, ikke som en begrænsning, men som en iboende kvalitet af mediet.

Den naturlige forlængelse af lydhurtigt webdesign er en lydhør brugeroplevelse, hvor UX ikke er designet, men snarere skabes der rammer, inden for hvilke en UX kan forekomme. Ved at designe for UX, i stedet for at designe UX selv, bygger vi værktøjer til brugeren til at udvikle sin egen oplevelse. Ved at opgive denne proces til brugeren giver vi dem mulighed for at blive fuldt engageret og definere deres eget forhold til et produkt eller en tjeneste på deres egne vilkår.

Ved at afstå fra at forsøge at designe en UX skaber vi et mere åbent, egalitært og engagerende web.

UX vs Ergonomi

Typografi er stort set berørt af læsbarhed og læsbarhed. Med andre ord, at absorbere informationen. UX'en for at læse en bog går langt ud over typografi, den strækker sig til tommens vægt, papirets følelse, bindens lugt, det omfatter alle aspekter ved brug af en bog.

Vi udskriver ikke en bog på 2pt, fordi det er for lille til at læse. Vi udskriver ikke en bog på 200pt, fordi der ville være for få ord på en side. Handlingen med at designe for mennesker, at finde et menneskeorienteret punkt, hvorfra man går i gang, kaldes ergonomi. Det er noget, der altid har været med i design.

Design for mennesker betyder ikke at designe menneskehandling. UX er resultatet af et design; et slutresultat, ikke en proces.

Græsset må ikke betrædes

Et af de mest berømte memes på UX er en vej med et græsplæne. I nogle variationer er der en port, i andre er stien simpelthen vinkelret. I alle tilfælde er stien mærket 'Design', og det mudrede spor over græsset skabt af hundredvis af fødder er mærket 'UX'.

Ligesom kiksmetaforen fortsætter stien meme myten, at brugergrænsefladen handler om at begrænse brugere, mens UX handler om frihed og nydelse.

Design for mennesker betyder ikke at designe menneskehandling

Hvad meme bekvemt ignorerer, er at mens man går på græs, kan man efterlade et spor, at gå på beton ikke. For hver person, der går på tværs af græsset, kan der være ti tusinde, som ikke gør det.

Den ukorrekte fortælling om UX er, at der er en endelig brugeroplevelse, og at der ved crowd-sourcing af vores designbeslutninger fremkommer en enkelt 'korrekt' vej.

Vi kontrollerer ikke en brugers kontekst, og vi bør ikke prøve. Websteder og apps er ikke film eller begivenheder. Virkelig vellykket UX er ikke designet, det sker, når brugerne får en ramme til at interagere med på deres egne vilkår.

En af de mest succesrige filmfranchiser af all tid er Star Wars, ikke på grund af filmene selv, men takket være de medfølgende legetøj. Hvad Star Wars leverer godt, er ikke et par timer lineær fortælling, men snarere en ekspansiv verden, hvor fans spiller deres egne historier. Uden denne udvidelse kunne George Lucas lige så godt have lavet The Last Starfighter.

Jeg er ikke en UX Designer, og du er heller ikke

Godt design handler om at opnå engagement. Som designer kan du bede om det engagement, men du kan ikke håndhæve det. UX er en personlig ting, skabt af brugerens sind som reaktion på stimulering.

Vi er ikke filmdirektører eller rutschebane designere, eller endda noveller; Vi er facilitatorer: vi rydder op popcorn; vi trykker på "launch" knappen; vi sætter typen. Det kan ikke være glamourøst, men det er godt ærligt arbejde.

Jeg er ikke en UX Designer, jeg er Designer, og du er også.