Som designer forventes det at gøre det umulige ske. Til tider forventes det at tage en utrolig kompleks proces og gøre det nemt, enkelt og smukt. Når det håndteres godt, har du lyst til en rockstjerne.

Når vi undlader at leve op til de store forventninger, efterlader det mange af os ... deflateret. Designere har en tendens til at være perfektionister af natur, vi er vores egen værste kritiker. Vi tager disse fejl personligt, som om vi på en eller anden måde har ødelagt alt.

Men disse afslappende øjeblikke, hvis du accepterer dem, er utrolige muligheder for vækst og læring. Her er en beskidt lille hemmelighed: De fleste af de fejl, du laver, er ikke din skyld. Her er den forfærdelige del: Du bliver straffet for dem alligevel.

Det, vi mangler, er kendskab til mennesker

Det er ikke som designere starte et nyt job eller projekt med det formål at skrue op på ting. Med de fleste af os er det faktisk det modsatte. Vi obsesserer over de små detaljer, de ubetydelige ting, de fleste mennesker føler, er ligegyldige. De fleste designere indser vigtigheden af ​​at være opmærksom på detaljer.

Det er ikke problemet. Det er det, vi ikke ved. De ting, vi ikke blev undervist i, har stor indflydelse på vores arbejde.

Hvis du formelt (eller uformelt) er uddannet, opfordres du til at studere dit håndværk. Du forventes at lære og forstå principperne om design, kommunikation, visuel og farvedynamik, farve osv. Men der mangler noget.

Det, vi mangler, er kendskab til mennesker. Designere læres ikke at studere folk i skolen. Vi kender vores håndværk og vi forstår æstetik, men vi har aldrig rigtig fået en dybdegående træning på mennesker.

Vores manglende forståelse skaber et vidensforskel. Dette hul påvirker vores designs, hvilket fører os til at lave nogle utroligt fælles, men uventede UX-fejl.

UX fejl 1: Forudsat at brugerne forstår mere, end de gør

Designere er rimelige mennesker. De bruger meget tid på brugergrænseflader, så de har en intuitiv viden om, hvordan tingene fungerer på nettet.

"Det er sund fornuft!" Fortæller de sig selv. Kun det er ikke sund fornuft. Det er almindeligt kendt for dig , designeren. Du bruger meget tid i dette miljø, så du får det bare.

Du er professionel. Brugere? Ikke så meget. Derfor er disse antagelser så ødelæggende. Vi antager brugerne:

  • Kend hvilke spørgsmål der skal stilles
  • Forstå kontrollerne
  • Ved, hvad vores ikoner, symboler og logoer betyder
  • Giv os deres uddelte opmærksomhed
  • Vil læse eller følge instruktionerne, vi giver dem
  • Ved, hvordan man finder hvad de vil have

Se problemet? Disse antagelser er rimelige. De fleste designere har lavet disse antagelser. Og der ligger problemet. Disse antagelser er ikke baseret i virkeligheden.

  • Nogle brugere er clueless
  • Nogle ser og bruger vores kontroller for første gang
  • Andre finder vores visuelle forvirrende
  • Nogle er distraherede multi-taskers, der har kort tid eller ressourcer.
  • Andre nægter at følge dine instruktioner
  • Mens de fleste ikke er sikre på, at de ved, hvad de ser på

Dit job som designer er at lede og tynd besætningen. Sortere dem, der passer til dig, flytte dem gennem din proces og få dem til målstregen. Alle andre bør vises døren.

UX Fejl 2: Design for brugeren

Design til brugeren. Design til brugeren! I årenes løb er dette råd blevet slået ind i vores hoveder. Vi bliver fortalt at fokusere på brugernes behov, at designe ting til og omkring dem.

Det er en forfærdelig ide.

"Hvorfor spørger du? Fordi dette råd ofte udleveres uden forskel. Brugere er ikke synonymt med målgruppen. Brugerne interagerer med dit design er ikke altid de "brugere", du vil have.

Tag f.eks. Google. De fokuserer langt størstedelen af ​​deres opmærksomhed på deres brugere. Hvem betragter de deres "bruger"? Searchers. De fokuserer store mængder af deres tid og mange milliarder dollars på at gøre tingene bedre for søgende.

Er de de eneste "brugere" de har? Nej, faktisk. Som det viser sig, har de flere slags af dem.

  • Annoncører: Google ved, at annoncører accepterer, hvad de giver dem. De fortæller udgivere og annoncører, hvordan de forventer, at internettet skal være. Uenig med Google, gør ting din vej, og du vil blive straffet for det .
  • Bots: Google blokkerer aggressivt usædvanlig trafik (bots) fra deres websted. Hvilket betyder millioner af falske positive, søgere blokeres.
  • svindlere: Google blokerer vildledende websites ; ved du dem med de falske downloadknapper, der installerer ransomware på din computer?
  • Søgere: Almindelige mennesker søger efter noget, noget online. Disse mennesker gør Google deres penge. De klikker på deres annoncer, de bruger deres apps, de henter deres software. De er Googles målgruppe, deres måltidsbillet.

Google går ud af deres måde at ødelægge brugeroplevelsen for dem, der er i konflikt med deres mål.

Googles brugeroplevelse er næsten udelukkende fokuseret på deres brugere. Brugeroplevelsen udelukker i en vis grad de mennesker (eller robotter), der ikke er på listen.

Hvis du er en søstersøgemaskine for annoncører, fjernes du. Hvis du er et botskrotningsindhold fra deres søgeresultater, er du blokeret. Google går ud af deres måde at ødelægge brugeroplevelsen for dem, der er i konflikt med deres mål.

Jeg ved, jeg ved, at hensigten bag "design til brugeren" skulle fokusere designernes opmærksomhed på deres målgruppe. Men det er noget mange, mange designere savner, hvilket fører til ...

UX Fejl 3: Ikke nok friktion

Når det kommer til design, er "friktion" en modstand over for ethvert element i den proces, du har lagt ud.

Designere er betinget af at tro, at brugerfriktion er dårlig. Brugere vil ikke gøre, hvad vi vil have dem til at gøre, hvis vi ikke designer tingene korrekt. Det har tendens til at skræmme os lidt.

Alle hjemmesider har brug for friktion.

Hvad gør du, hvis du lytter til musik, og det er for højt? Du slår det ned, ikke? Samme ting med friktion. Friktion er et volumen urskive af sorter. Drej det op eller ned for at justere de brugere, du tiltrækker.

Sådan har andre hjemmesider brugt friktion.

  • Craigslist: hader det, når du sender den samme annonce 50 gange igen. De skaber friktion med ghosting . Opret spam, gentag din annonce for mange gange, og din annonce er tydeligt skjult fra alle andre.
  • Google: Vil du behandle dem med respekt. Misbruge webstedet, forsøg på at skrabe indhold fra søgeresultater, og du er markeret for usædvanlig adfærd . Ignorer advarslerne, og du er blokeret.
  • Quora: er et Q & A site. De har en simpel politik. Vær venlig, vær respektfuld. Dem, der ignorerer denne politik, får en advarsel, blokeret eller forbudt. Deres system er designet på en sådan måde, at det maksimerer brugeroplevelsen, så Quora forbliver et sikkert sted for andre.

Friktion er et problem for designere. De ved heller ikke hvordan man justerer drejeknappen for at tiltrække de brugere, de vil have, eller de ved ikke, hvælveskiven eksisterer. Dette betyder, at de enten er tilbøjelige til at overreaktere eller de bliver kronisk misbrugt.

Men hvordan ser det ud?

  • Sætte captcha formularer på en kontaktformular med tre eller fire felter.
  • Forøgelse af antallet af trin i en given proces unødigt, stigende brugers frafald.
  • Lange sider fyldt med vægge af tekst og visuelt lignende oplysninger.
  • Brug masser af formularfelter, når mindre vil gøre. Øget brugernes træthed og disinterest.
  • Brug ikke nok formularfelter, så alle andre får adgang til hvad det er, dit design tilbyder.
  • Generiske billeder, stock fotos og billedsprog mindske mening og forståelse. De øger brugerens modstand.
  • At bede om en brugers personlige eller økonomiske oplysninger, mens du gør dit bedste for at undgå at vise billeder af dit ansigt, angive hvem du er eller noget om din historie.

Friktion kommer i alle former og størrelser, men det er noget, mange designere kæmper for at pakke deres hoveder rundt.

UX Mistake 4: Giv din chef hvad de vil

Undgå denne UX fejl kræver masser af mod. Men det kræver også noget mere vigtigt: en klar forståelse af målet.

Det stykke du designer, hvad skal det udføre? Webstedet du udvikler, hvad er målet?

Et klart, definitivt svar på dette spørgsmål er obligatorisk

Og hvorfor er det obligatorisk? Din chef, udvalget, en klient, en ansvarlig skal kræve, at du går imod det. Hvad er værre er, at du ved hvad der skal ske.

Din erfaring fortæller dig, at dette ikke ender godt. Hvis du giver dem det, de vil have, vil det ikke gå så godt som det skal. Det kan mislykkes miserably. Det er nemt at gå sammen med chefen. "De er dem, der underskriver kontrollerne, jeg gør bare som sagt."

Det er utroligt vigtigt at du taler op

Det er vigtigt, at du kæmper for din chef, selv når de nægter at kæmpe for sig selv. Hvis de beder dig om noget, der vil skade dem, skal du tale op. Lever de dårlige nyheder. Få dem til at forstå den fejl, de laver.

En vane med ikke at sige op betyder, at din portefølje vil blive fyldt med middelmådigt arbejde.

De fleste designere vil ikke gøre det. De er bange for, at de vil miste deres job eller skade deres karriere. Det er præcis, hvad der vil ske, hvis du ikke siger noget. Hvordan ved jeg? Erfaring. Disse fejl vil sandsynligvis ende i din portefølje. En vane med ikke at sige op betyder, at din portefølje vil blive fyldt med middelmådigt arbejde.

Og A-afspillernes arbejdsgivere, den slags, du vil elske at arbejde med? De kan fortælle. Gør nok af disse fejl, og det bliver svært at skjule.

Hvad hvis der ikke er noget du kan gøre ved disse fejl?

Hvad hvis du er en del af et hold, hvor planlægnings- og designbeslutninger allerede er lavet? Tal det med andre på dit hold. Lav din sag med solide beviser (f.eks. Forskning, rapporter, data osv.). Så gør din sag med beslutningstagere. Det føles umuligt, men det er absolut muligt. Bare start lille og tag det langsomt.

Du er professionel. Du har de værktøjer, du har brug for til at finde UX-fejlene, andre savner. Du gør komplekset let, enkelt og smukt.