Det første skridt til at blive kendt som et videospilstudio er at lave et godt spil. Det andet skridt er at sælge den darned ting til en masse mennesker. Det er selvfølgelig lettere sagt end gjort. Det er ikke nok at kaste spillet på Steam Greenlight og håber på det bedste. Du er nødt til at få folk spændte. Du har brug for hype .

Der er meget, der går i at markedsføre et spil, men det er WDD, så vi vil fokusere på en ting: videospil hjemmesider. Specielt vil vi fokusere på websteder, der markedsfører spil til nye spillere. Vi vil gå over de nuværende udviklingstendenser for spilsite, generelle tips til at lave dine egne og nogle UX-bekymringer, der måtte opstå.

Jeg vil ikke adressere fællesskabssider eller fora, videospil blogs, gamer sociale netværk eller ranking sites, clan hjemmesider eller nogen af ​​de andre slags spil-relaterede websteder, fordi jeg bare ikke har plads. Alle disse fortjener sandsynligvis deres egne artikler.

Træningerne

En gang imellem så de fleste videospil sites og faktisk de fleste steder lidt sådan:

Planeshift

Det er stedet for Planeshift , et igangværende open source MMO projekt. Okay, jeg føler mig lidt dårligt ved at vælge et OSS-projekt, men deres var det eneste sted, jeg kunne tænke på, der stadig ser sådan ud. Og bruger stadig tabeller til layout.

Deres websted afspejler produktet, virkelig: det er gammel skole. Du skal skrive for at tale med NPC'er.

I løbet af de tidlige 00'erne forblev mange spilwebsteder som denne, mens andre eksperimenterede med forskellige tendenser, hvoraf de fleste indarbejdede elementer i spilets egen brugergrænseflade eller branding som en del af webstedets brugerinterface. Der var selvfølgelig også masser af Flash-baserede websteder, der skulle afspejle den dynamiske oplevelse af at spille videospil så meget som muligt. (Mange af disse eksperimenter har tjent deres formål, og de er med rette døde. Således har jeg ingen skærmbilleder.)

I de sidste par år er websteder for markedsføring af videospil begyndt at falde ind i et virkelig forudsigeligt mønster, hvor de fleste af dem vedtager fuldskærms-sektionsbaseret landings-side-stil.

Vi har brug for et kortere navn til det.

Denne stil bruges konsekvent på tværs af virksomheder stort og lille, det bruges til spil fra forskellige lande, og det bruges til stort set alle spilgenrer. Det er kendetegnet ved fuldskærmsfokus, masser af enorme billeder, noget video og lejlighedsvis parallaxeffekter.

Her er et lille udsnit af hvad jeg mener:

MEA
MEA2

Og her er et par eksempler med parallax:

ELEX1
ELEX2
Lawebreakers1
Lawebreakers2

Selv med denne samme følelsesstil af design kan du differentiere dit websted ved at arbejde med elementer i spilets brugergrænseflade og branding i dit websteds brugerflade. Se på Dungeons & Dragons Online hjemmeside :

D & DOnline

Nu er denne trend en god eller dårlig ting? Som det er min opfattelse, at hvis det virker, hvis det sælger dit produkt godt, så virker det som ønsket. Som kunde (læs: som en stor nørd), behøver jeg ikke at webstedet skal være super original, jeg har brug for det til at fortælle mig, hvad jeg vil vide om spillet.

Ikke alle gør ting på samme måde, selvom. Nogle steder kaster dig direkte ind i samfundet. Her, Guild Wars 2 banker på sin brand anerkendelse. Hvis du ikke ved hvad det er, er du nok ikke så interesseret. Dette er en fed strategi, men jeg vil ikke anbefale det til alle.

GuildWars2

Nogle andre spil sites har holdt til det gamle "Gaming Clan" look. Husk, hvornår hver Photoshop-ejer gamer plejede at lave deres egen "clan website template"? Fortæl mig, jeg er ikke den eneste, der har bemærket denne tendens. Heck, nogle mennesker er gør det stadig .

Sådan sælges dit spil: Vis erfaring

Okay, så du har afgjort på en landings-side-stil skabelon til dit websted, og du vil sælge dit spil. Hvordan gør vi det? Nå handler alle om oplevelsen. Du er nødt til at sælge de erfaringer, som dit spil giver til de mennesker, der vil lide det bedst. Dette er den eneste store ting. Hvis du ikke tager noget andet væk fra artiklen, så er det, hvad du behøver at vide.

Folk, der spiller videospil, har en tendens til at spille dem ganske lidt. Over tid udvikler de en smag for de slags oplevelser, de nyder mest af. (Advarsel: Feje generaliseringer til at følge ...) Folk der spiller racerspil elsker illusionen af ​​hastighed og udfordringen at udføre en smart modstander, hvad enten det er AI eller menneske. Folk, der spiller multi-player shooters, elsker den konkurrencedygtige udfordring, men de foretrækker måske et langsommere, mere taktisk tempo, eller de vil måske have et run-and-gun-spil.

Mennesker, der spiller single-player og co-op shooters vil have en udfordring, men de ønsker mest at slå ned horder af virtuelle fjender, enten alene eller sammen med deres venner. Mennesker, der spiller strategispil, ønsker at udtænke deres modstandere på, hvad der også kan være et meget mere kompliceret skakbræt.

Du er nødt til at sælge de erfaringer, som dit spil giver til de mennesker, der vil lide det bedst

Folk der spiller RPG'er kan være på udkig efter et actionspil med en god historie eller en verden, hvor de kan bestemme, hvad der sker med civilisations skæbne, en dating simulator eller en kombination af alle tre ( hoste Mass Effect hoste ). Folk der spiller horror spil vil være bange og udfordrede på samme tid.

Så er der indstillingerne: by, landdistrikter, sci-fi, vild vest, og listen fortsætter i en virkelig lang tid. Folk vil gerne vide disse ting. Heck, før jeg henter en MMO, vil jeg vide, om jeg kan have mere end en hotbar.

Pointen er, at du ikke bare kan sige, "Vores spil er helt sjovt!", Sæt et par skærmbilleder, og lad det være. Du skal vise dem i detaljer, præcis, hvilken slags erfaring de får. Spillere har købt spil baseret på håb om et stykke tid nu, og mange af dem er blevet brændt før.

De smarte spiludviklere giver så meget information om spillet som de kan uden at fortælle historiens spoilere. Jo mere markedsføringsmaterialer ligner det endelige produkt, desto bedre. Hvert år er der skandaler om, hvordan spil var helt fejlagtigt, før de kom ud, og det gør ondt i salget.

Du kan forsøge at overraske dine spillere, men oftere end ikke, udviklere, der gemmer alle detaljer, gemmer bare et dårligt eller ufærdigt spil. At købe noget er altid lidt af en gamble, men lige nu finder et virkelig godt spil, der rent faktisk opfylder marketingafdelingens krav, en smule som at vinde lotteriet. Det burde ikke være sådan.

Hvad skal du fremvise

Start med gameplayet. Dette er oplevelsen. Dette er også en af ​​de få gange, når jeg siger, at video er næsten nødvendig på en hjemmeside. Stillbilleder overfører ikke nok information om, hvordan det føles at spille et spil.

Hej, selv video har tendens til at falde meget kort, men indtil vi kan spille demoer lige på dit websted, er det det bedste, vi har. Fortæl dem ikke hvor stor spillet er. Lad dem føle det for sig selv, så meget som muligt.

Udgivelsen af ​​2016 af Doom gjorde det meget godt. Gå til hjemmesiden for Doom (Fair warning: Det er Doom. Der er virtuel gore.), Og du vil se, at de fleste sider er lyse på tekst, tung på baggrundsfilm. Hvis et billede er tusind ord ordentligt, er korte videoer på 30-60 FPS som en hylde af en roman.

Doom1
Doom2

Dernæst vil du medtage en klar og øjeblikkelig ledig pris eller pris tabel. Vær meget klar over, hvad dine købere får for hvilken pris. Nogle virksomheder forsøger med vilje at gøre dette forvirrende, og det går hele tiden tilbage.

Få folk til at tale om dit spil. Sørg for at inkludere links til alle fora, Facebook-sider eller Twitter-konti, hvor folk kan tale med dig om dit spil, uanset om det er ude eller ej. Folk, der taler med deres venner, er hvor meget hype kommer fra

Hvis dit spil er lore og story-heavy, kan det være med til at inkludere en nybegynders introduktion til historien og indstillingen. Bare ikke falde i fælden for at forsøge at gøre lore til dit marketing materiale. At springe fødder først ind i en helt ny verden er en big deal, og hvis du begynder at kaste for mange fantasy navne hos spillere, der ikke engang har købt spillet endnu, kan det komme tilbage. Sæt nogle grundlæggende lore på webstedet, men ikke på hjemmesiden.

UX bekymringer

At sælge et spil er lidt uslebne, for at du skal kunne fremvise et spils oplevelse korrekt, har du brug for en fair bit af visuelt materiale for at få pointet på tværs. På den anden side spiller folk med dårligt internet også videospil. Bare sørg for at optimere din video og billeder så meget som muligt. Brug lydhørige billeder, og få videoen tilgængelig i flere kvaliteter.

Og selvom du måske er fristet til at animere din brugergruppe meget, som i Flashens dage, ville jeg holde det til et minimum. Det store antal visuelle medier vil allerede være svært for nogle folks forbindelser. Eksternt UI-animation tilføjer blot den byrde.

Konklusion

De websteder, der sælger mig på et spil, er de websteder, der fortæller mig, hvad jeg har brug for at vide, ikke hvad de tror jeg vil høre. Dette gælder for alle hjemmesider generelt, men husk at gamere ofte er langtvælger end gennemsnitsforbrugere.

Og lige nu er nogle enkle klarhed og ærlighed alt, hvad du behøver for at skille dig fra hinanden og moralsk over nogle AAA-spiludviklere. Dette er ikke en god situation, men du kunne få det til at fungere for dig, ved at være bedre end dem.