"Den personlige computer er den ting der altid er med dig, altid forbundet [og] har dine ting på det." - Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, marts 2012

Din mobiltelefon er altid med dig. Det er altid forbundet, og det har dine ting på det.

Som designere fokuserer vi på at skabe med brugeren i tankerne, og det betyder at være opmærksom på brugerens mobil. Dette behov for at holde mobil i tankerne har ført til, at Luke Wroblewski og mange andre tout sætningen "Mobile First", hvilket betyder, at mobiloplevelsen skal udformes og overvejes først og fremmest med desktops en sekundær overvejelse.

Trykket for at skabe design ved hjælp af den mobile første tilgang er ikke kun til stede, men vokser eksponentielt. John Doe må acceptere, at en butiks weboplevelse er mere intuitiv end den mobile oplevelse, og Jane Doe kan være ok ved at vide, at hun skal bruge sin computer til at afslutte de skatter, hun begyndte på sin telefon. Men John og Jane tålmodighed er ved at svinde ...

Mobil først

Cisco har forventet, at mobilforbindelser vil stige fra 6billion i dag til 12billion i 2016 - kun fire år væk. Det er ikke svært at forstå betydningen af ​​at give brugerne en solid mobil oplevelse. Så hvorfor er Mobile First så svært at sælge?

1. Ændring er svært

I løbet af de sidste 20 år har webdesign udviklet sig fra tekstbaserede websteder gennem Flash, CSS og til Web 2.0. Gennem årene har webdesign taget mange tegn fra printdesign, og alligevel tog det stadig 20 år med designere, der skulle genvinde nogle grundlæggende lektioner. For at se på et eksempel blev i 1950'erne den internationale stil skabt til trykning, og skubbet tilbage på overbrug af udsmykning og dekoration. Dette har en slående lighed med lektionsdesignerne, der blev lært i slutningen af ​​2000'erne, hvor websteder gik fra Flash-heavy til at være rene og enkle.

training

Billede via Shutterstock

Mobile udvikler sig så hurtigt, at designerne ikke har yderligere 20 år til at lære processen. Mobil designere kan lære af webdesign, ligesom web lærte fra print, men der vil være lektioner at relearn og nye teknologier til at udforske. Derfor er det ikke overraskende, at Mobile First-princippet ikke er en nem ting. Det spørger designere, der endelig ser en ægte integration af web- og printdesign for at ændre processen endnu en gang - og forandring er svært.

2. Mobil er dyrt

Ud over at ændre sig selv er svært at forstå, kan tilføjelse af mobile designere og udviklere være pricy. Grundlæggende udbud og efterspørgsel forklarer en del af grunden til, at mobile designere og udviklere er så dyre som de er, men der er en ekstra udfordring. Mobil udvikling tager langt mere tid end internettet, og mobile enheder er også mere ressourcebegrænsede; de har mindre hukommelse og langsommere processorer end computere. Designere skal være opmærksomme på, hvordan deres designs påvirker udviklingen og overvejer, hvordan udviklerne vil optimere til ydeevne.

Alt dette koster tid, og tid er penge. Mobil Først er alt godt og godt, men mange virksomheder gør det andet - eller tredje - når pengene ikke er der for at støtte det.

3. Hvad er processen?

Som om priserne ikke var nok, er det faktum, at Mobile First betyder forskellige ting til forskellige mennesker. For en leder betyder det at opsætte tid for udviklere og designere til at skabe wireframes og mockups til mobil ud over web. For en front-end-udvikler betyder det at overveje responsive design eller progressive forbedringsmuligheder. Men for indholdsskaberne, hvis de er indholdsstrateger eller designere, er der en anden overvejelse - hvordan bestemmer du hvad indhold tilhører på mobilen?

Få designere har et klart svar på spørgsmålet, hvilket er den største årsag til, at Mobile First er svært at gennemføre, selv af virksomheder, som har accepteret behovet for at forny og har penge til at gøre det. Men svaret på hvordan man laver indhold er ikke tydeligt i de første principper for Mobile First. Derfor er der en ny maksimal i byen: Indhold Først.

Indhold Først

"Indhold går forud for design. Design i mangel af indhold er ikke design, det er dekoration. "- Jeffrey Zeldman

Mobile First betyder ikke noget for designere og indholdsstrateger uden nogle detaljer eller værktøjer. For at designe med mobil i tankerne skal der være noget at sige - for at citere Margot Bloomstein, "Hvad skal du kommunikere? Hvorfor endda gøre dette ... hvis du ikke ved hvad du skal kommunikere? "

Mobile business

Billede via Shutterstock

Dette indebærer, at der er noget der kommer før, eller sammen med Mobile First - content strateger kalder det Adaptive Content. Når indholdsstrateger skriver kopi eller foreslår visuelle billeder til designere, fortæller de en historie, og at skabe adaptivt indhold betyder at huske, at Twitter, Facebook, RSS-gebyrer, mobilapps og blogs alle vil omformulere historien. Ved at skabe adaptivt indhold sikrer indholdsstrategier, at deres historie kan nedbrydes og forenkles, således at ethvert medium kan nøjagtigt fortælle det. Content strateger får værktøjer til at skabe adaptivt indhold - og som følge heraf kan de give designere og udviklere det indhold, de har brug for til at designe til mobil.

AIDA

Et værktøj til at forenkle historien er en simpel acrostic: AIDA. Neville Medhora fremmer AIDA i sin Kopywriting Kourse, og giver flere eksempler på, hvordan det kan bruges til at skabe indhold med ethvert (eller flere) medier i tankerne. De fire ord repræsenteret af AIDA er:

A - OBS

I - Interesse

D - Desire

A - Action

Der er fire trin svarende til AIDA. Den første, Opmærksomhed henviser til, hvad der først griber brugerens opmærksomhed. Det kunne være et ord, billede, overskrift eller grafik. Det tager normalt mindre end et sekund at synke ind, og det kan chokke, forbløffe eller underholde publikum. Den anden, interesse er elementet på siden (eller tweet eller afsnit), der interesserer brugeren ved fortsat at læse. Dette kan være en titel eller undertekst, det kan være den første sætning i en historie, eller det kan være billedteksten på et billede. For det tredje kommer Desire , enten gennem en video eller en punktopdelt liste, der deler detaljer og øger brugerens forbindelse til indholdet. Og sidst er Action , knappen, linket eller instruktionen, der fortæller brugeren, hvad han skal gøre næste gang.

Ved at skabe indhold, der følger AIDA-behovene, bliver det lettere at fortælle en historie i flere medier; Det er jo lettere at ændre historien, hvis du er meget klar over, hvad det er, og hvordan hvert stykke forbinder brugerens opmærksomhed, interesse, ønske og handling.

I love woodtype

Fildeling

Tid er penge, som vi sagde, og ledere overalt er interesserede i at arbejde mere effektivt. Desværre er der en fejl, at folk arbejder bedre i siloer, sandsynligvis på grund af det faktum, at ingen ønsker at nogen kigger over deres skulder, når de skriver eller designer. Som et resultat heraf må indholdsstrateger og designere, der har brug for at arbejde sammen, kæmpe for at finde en metode, der virker.

Fildeling har gjort samarbejdet langt lettere. Med værktøjer som Dropbox eller Google Docs kan forfattere levere kopi samtidig med, at designere arbejder på skærme. En 15-minutters indcheckningskontrol, ligesom en smidig scrum, kan også gå langt i retning af samarbejde. Når en forfatter ved, at han kan lave et første udkast til kopi og se hvordan det ser ud inden for en time eller to, bliver det meget lettere at skrive, og når en designer ved, at kopien kommer og design kan tweaked til at passe, er i gang med at komme i gang mindre af en opgave.

Kick-off møder

Et eller andet sted undervejs fik møderne en meget dårlig rap i designens verden. Og alligevel, at få det fulde hold sammen til at diskutere enhver ide er den eneste måde at kick-off. Ideelt set er et kick-off-møde en mulighed for designere, udviklere, interessenter og indholdsskabere at sidde sammen og lytte til hinanden. Mange projektledere er bange for at invitere konflikter, men indholdsskabere har en tendens til at foretrække at høre konflikten komme ud i starten snarere end sent i spillet, når design og indhold alle skal redone.

Endnu vigtigere er møder stedet for at prioritere funktioner og funktionalitet. Dette kan også forårsage konflikt, men hvis hele holdet er reelt interesseret i at nå til enighed om projektmålene, så kan konflikten være en positiv og nødvendig ting. Desuden kan de mere indholdsstrateger og designere lære om holdets prioriteter, jo lettere vil det være at skabe adaptivt indhold, der opnår disse mål for både mobil og web.

Lær din målgruppe

Har dine brugere Android-telefoner? iPhones? Downloader de mange apps? Er de behagelige at indtaste kreditkort på deres mobiltelefoner? Læser de på deres telefoner? Bruger de tabletter? Ser de film på deres bærbare computere?

På bekostning af at tilføje en mobiludvikler til teamet er det forbløffende, at flere virksomheder ikke overvejer deres mobile behov, før de deltager i en mobilstrategi. Hvis brugerne ikke er interesserede i at have en mobil komponent, så må de mobile mål måske ændre sig. Og forekomsten af ​​online fora, online teststeder, og selvfølgelig Facebook og Twitter efterlader ingen undskyldning for ikke at finde ud af dine brugere og opdage, hvad de bruger og hvordan de bruger det.

Mobil først, bruger først, indhold først

Mobile First og Content First er ikke principper i opposition. Langt fra; Mobile First er et mål for designere og udviklere, og Content First er et værktøj til at nå dette mål. Desværre er det let at lade barriererne til Mobile First forhindre dit hold i at gå videre, men omfavner indhold først, og de tilgængelige værktøjer til at komme derhen kan få dit designteam foran kurven.