Du har allerede en god app ide og arbejder rasende til at bygge og lancere det. Eller du udvikler et mobilt websted for at komplimentere en desktop-opbygning. Eller måske raffinerer du et desktop-design, så det kan scales responsivt på enheder.

Uanset hvad dit mål for mobiludvikling er, inden du starter, lad os tage en hurtig pause fra den proces for at sikre, at du ikke laver nogle af de mest almindelige mobile designfejl.

Tro mig, det er værd at klare, og dine kunder vil takke dig.

1. Raffiner ikke funktionen

Ved opbygning af software er det nemt at blive båret væk ved at tilføje alle disse fantastiske funktioner. "Ville det ikke være køligt, hvis ..." er en farlig sætning, når det kommer til at overholde frister og levere kvalitetssoftware.

Hvis du forsøger at implementere for mange funktioner, vil både kvaliteten af ​​oplevelsen og designet lide, for ikke at nævne, hvad der vil ske med dine deadlines.

Samtidig ønsker du ikke at fokusere så snævert, at du savner potentielt gode ideer. Det er her, denne sætning kommer ind: "Drøm stor, implementer lille."

I planlægningsfasen sætter hver ide ned på papir, uanset hvor grandiose eller latterligt det lyder. Optag og overvej det. Drøm stort. Så kan du være sikker på, at du ikke overgav nogen gode ideer.

Refine the feature set

Så vælger du kun nogle få ting, når du beslutter dig for at bygge. Af den samlede liste, hvilke en eller to ting kan du slippe ud på egen hånd? Vær hensynsløs, når du udskærer funktioner. For at være vellykket skal du starte lille.

Når du har valgt den ene eller to funktioner, du skal bygge, fokusere alt på at opbygge en kvalitetsoplevelse. Sæt baren for oplevelsen så højt som muligt. Dit mål skal være at starte med en simpel applikation, der er en glæde at bruge.

Med det som udgangspunkt kan du frigive tidligere og finde ud af om nogen rent faktisk bekymrer sig om det problem, du har løst. Derefter kan du gradvist tilføje flere funktioner, men kun når du kan opretholde den høje standard, du allerede har indstillet til kvaliteten af ​​applikationen. Hvis du ikke kan finde en måde at designe en funktion med det niveau af kvalitet, skal du ikke tilføje det.

Aldrig ofre erfaring for en anden funktion.

Så drøm stort, implementer små og du vil være på vej.

(Takket være Dan Cederholm of Dribbble for at introducere mig til denne sætning).

2. Dårlig justering og afstand

Udviklere klager ofte over for mig, at design er svært. Hvis det kun kunne være analytisk som programmering, ville de finde det lettere. Nå har du held og lykke. Jeg vil have dig til at bruge analytisk præcision for at sikre, at alle elementer i dit design er korrekt justeret. Dermed mener jeg ikke, at de skal følge nogle fancy designteknikker. Jeg mener bare, at alt justeret til venstre kant skal være den samme afstand. Hvis dine margener er 10 px, skal du bruge det hele.

Elementerne skal være indbyrdes adskilt fra hinanden og have masser af polstring mellem hvert element. Jeg ved, du har fået at vide at tilføje mere hvidt rum før, men det er virkelig vigtigt.

Spacing and alignment

3. Brug ikke fingeraftrykkede tapemål

Når du forsøger at passe alt på en mobil skærm, kan det være fristende at reducere størrelsen af ​​dine knapper. Den minimale anbefalede berøringsstørrelse er 44 pixels firkantet.

Fingre og tommelfingre kommer i alle forskellige størrelser, så det fungerer fint for små hænder, det kan ikke virke for nogen med store hænder. Ved at holde tap mål større end dette minimum, vil du undgå frustrerende brugere.

Finger-sized buttons

Bare fordi dit trykmål skal være 44 pixels firkant betyder ikke, at knapens omrids skal være. Du kan øge målområdet større end knappen selv for at hjælpe med unøjagtige kraner, der stadig udløses af knappen. Hvis din knap ikke er lige ved siden af ​​andre elementer med trykaktioner, kan knappen faktisk være en smule større uden at ændre den visuelle design

4. Brug af breadcrumbs i navigation

Forestil dig at du surfer en app og har arbejdet dig 4 niveauer dybt. Når du har læst det indhold, vil du gå op på et niveau, men tryk ved et uheld på "Home" -niveauet i brødkrummerne. Av. Det er som en nulstillingsknap til dit tidligere arbejde at browse til det pågældende afsnit. Vi har allerede fastslået, at på grund af små trykmål, bruger brugerne ofte ved et uheld at trykke på de forkerte elementer.

En simpel "Tilbage" -knap anbefales i en titellinje for appen (ikke nødvendig på Android-enheder med en hardware-tilbage-knap). Mange udviklere tror, ​​at de gør tingene nemmere for deres brugere ved at tilføje navigation med brokrum-stil til overskriften, så brugerne kan hoppe tilbage til det niveau, de ønsker.

Det er at foretrække, at Back-knappen ændrer sin etiket ud fra den side, det vil tage dig til. Så det kunne læse "Indstillinger" eller "Brugere" afhængigt af, hvad den tidligere visning var.

Breadcrumbs

5. Logoer i titellinjer

I et forsøg på at tydeligere mærke en ansøgning, placerer designerne ofte firmaets logo fremtrædende i titellinjen, der erstatter navnet på siden i processen. Dette er fint for den første side, hvor brugeren muligvis ikke behøver kontekst. Men på de efterfølgende sider vil du reservere titellinjen til sidetitel. Dette hjælper med at give brugerens kontekst og informerer dem om det indhold, de bør forvente at finde længere nede på siden.

Twitter-appen til iPhone håndterer dette godt og placerer et simpelt logo i titellinjen på den første side, men på alle efterfølgende sider erstatter den med standardteksten.

Logos

Hvis dit design har brug for stærkere branding, skal du se dine farveskemaer og stilarter frem for blot at tvinge større logoer ind i grænsefladen.

6. Ikke gør brugervenlighedstesten

Du er ikke i stand til nøjagtigt at bedømme anvendeligheden af ​​projekter, som du arbejder tæt på. Begreber der kan virke komplicerede ved først at komme naturligt til dig nu, hvor du er nedsænket i dem i flere måneder. Hvad der sker er at vi ser igennem og tester vores egen software, uden at realisere vores egne forstyrrelser. Ikke at komme udenfor meninger er en stor fejltagelse. Du vil ikke første gang, du finder ud af, at en skærm ikke er intuitiv at være, når en irat klient telefoner op til at klage.

Usability test er afgørende for designprocessen. Så hvorfor undgå så mange mennesker det? Enkel: de er ikke klar over, hvor nemt det er at gøre. Når jeg taler om brugbarhedstestning, mener jeg ikke at ansætte en virksomhed i hvide frakker til at lave en uges lang undersøgelse, hvor de analyserer dit design nøje.

I stedet skal du bare finde en ven, der aldrig har hørt om dit websted før. Begynd med at give dem en lille smule kontekst som "Hvad synes du om denne to-do list-app?" Du behøver ikke engang at fortælle dem, at det er dit (feedbacken kan være mere stump). Det næste trin er let: bare se dem bruge det . Vær opmærksom på, hvilke skærme de fik fast på, når de holder op med at læse teksten, og når de bare begynder at trykke på knapper. Du vil hurtigt opdage områder, der ikke er så intuitive som de kunne være.

Testing

Ofte vil små ændringer gøre en enorm forskel. Et godt placeret værktøjstip kan være nok til at forklare et koncept og vise brugeren, hvor man skal trykke på næste. Hold din test uformel, og prøv den med 3-5 personer. Du vil lære meget.

Konklusion

Der er mange fejl, du kunne lave, men denne korte liste får dig i gang. De to vigtigste begreber er at raffinere dit funktionssæt og gøre brugervenlighedstest. Få dem rigtige, og alt andet vil falde på plads.

Hvis denne post beskrevne dele af din mobil oplevelse, så rolig. De er alle nemme fejl at lave. Men hvis du undgår dem, bliver din mobiloplevelse meget mere ren og fokuseret.

Har du lavet nogen eller måske alle disse fejl? Hvad no-nos vil du tilføje til mobil design? Lad os vide i kommentarerne nedenfor.