"Mindre er mere" er et af de vigtigste minimalistiske designprincipper, som hver designer lærer: Du læser meget om det, du ved, det er virkelig vigtigt, men du kan stadig få det hele forkert. Det vigtige er at komme rundt, lære af det og udvikle sig. Og det gjorde vi også.

Med udgivelsen af ​​Todoist Next i januar i år introducerede vi et nyt design sammen med nye funktioner. Fra starten var vores fokus på at modernisere appen og forbedre brugeroplevelsen på tværs af bordet. Udskyde opgaver var et af de ting, vi især ønskede at forbedre. Men det var ikke så nemt som vi forventede ...

Ud med den gamle

Den tidligere version af vores app havde kun to muligheder, når det gjaldt omplanlægning af opgaver. Enten valgte du "Gør det i dag" eller "Udskyder" (det kan enten være i morgen eller næste begivenhed for tilbagevendende opgaver). Når du har brug for lidt mere kontrol, skal du bruge den fulde kalender eller indtaste en ny dato. På web- og desktop-klienter er det virkelig nemt at skrive en ny dato og klokkeslæt, da du har det fysiske tastatur og musen. Men på mobil oplevelsen var lidt brudt. Du kunne skrive en ny dato, men det var ikke særlig praktisk, især når du er i "One Eyeball and One thumb" -tilstanden.

Ind med den nye

Da det gamle system var så begrænset, ønskede vi virkelig at give vores brugere flere muligheder og gøre det meget mere visuelt, så det ville være mere fleksibelt og lettere at bruge på mobile enheder, men også godt på andre platforme. På det præcise tidspunkt var valget mere.

Da vi ønskede at gøre en stor mobiloplevelse, brugte vi den "mobile første" tilgang i udviklingen: Hvis det virker på mobil, er det lettere at få det til at fungere på skrivebordet, hvor du har mere skærmrum og mere præcise input metoder.

Med alt dette i tankerne begyndte vi at undersøge, hvordan det kunne fungere, og hvilken retning ville mest hjælpe vores brugere. Vi undersøgte andre løsninger, der forsøgte at løse ensartede problemer, men vi følte at de fleste af dem var begrænsede, og at vi kunne forbedre dem, selv om nogle af dem er rigtig gode løsninger.

En "smart" planlægger var vores store ide. Et smart system, der ville se på dine opgaver og ville foreslå de bedste datoer magisk. Når du f.eks. Omlægger en opgave i næste uge, vil systemet se på dine aktuelle opgaver og vælge en dag i den næste uge uden forpligte opgaver. Og det ville være fantastisk! For brugeren ville det være en no brainer, med en rigtig flot interface drevet af en stærk algoritme for at hente de bedste datoer. For holdet ville det være en stor præstation, der blandede en fantastisk grænseflade med solid kodning til et solidt produkt.

WDD-internal1

Tidlige udviklingsstadier: Fra cirkulære menuer til virkelig komplekse sæt muligheder med datoforslag markeret på kalenderen og yderligere feedback på tryk.

Alting faldt på plads med den oprindelige udvikling, og de første mockups så lovende ud. Vi begyndte endda at komme med nye ideer om, hvordan vi gør det endnu mere magtfulde. Vi tilføjede en første gruppe valg (i dag, i morgen, næste uge, en dag), en klassisk kalendervisning og "datoforslag", der ville bringe al magien til skærmen. Vi har forsøgt forskellige layouter, endda en cirkulær menu, og iterated hurtigt på optionsområdet (mellem 6 til 9 muligheder på skærmen ad gangen).

Snart begyndte vi at tænke på, hvordan man skærer interaktionstrin, hvordan man øger valgmuligheder og reducerer haner. En af mulighederne ville vise den klassiske kalender, men det syntes som en unødvendig ekstra tryk, fordi vi kunne passe alt sammen i samme skærm. Og så testede vi. Og testet.

Uh-oh øjeblikket

Et af de første problemer vi opdagede med "magien" var manglen på feedback på datoerne. Hvis brugeren valgte i næste uge, tilføjede systemet datoen, men brugeren havde ikke noget i det. Selvom det var en fri dag, kunne du have ønsket opgaven planlagt til en anden dag. Vi havde brug for et ekstra trin for at vise den dato, som brugeren kunne bekræfte.

Et andet problem blev tydeligt: ​​vi havde ikke nok information om brugerne til virkelig at lave de bedst mulige forslag. For at gøre det ville sandsynligvis have krævet meget input fra brugeren eller virkelig spionere på alt, hvad de gør. På toppen af ​​det hele blev kodningen af ​​et sådant system meget kompliceret.

Interfacet blev også virkelig rodet med mange valgmuligheder, og der var behov for mange vandhaner til nogle enkle valg. På dette tidspunkt var vi nået til et "paradoks af valg" Barry Schwartz -Vi havde så mange muligheder, at rent faktisk at vælge en var en skræmmende opgave i sig selv.

Den første løsning, vi startede med, var en algoritmisk løsning, som ville gøre beregninger for dig. Ideen er smart på papir, men et mareridt at implementere, da vi ikke har nok information til at gøre det virkelig smart. - Todoist grundlægger, Amir Salihefendic.

Med den dyrebare hjælp fra Khoi Vinh (fantastisk designer og UX guru) begyndte vi at indse, at vi ikke nåede vores mål om forenkling, vi gjorde appen mere kompliceret.

Endelig overvinder Paradox of Choice

Når du udvikler en app, er det meste af tiden din fantasi grænsen. Det betyder, at det er let at gå helt overbord. Vi overselves faldt i denne fælde. Derefter var vi nødt til at tage et skridt tilbage og genoverveje hele systemet.

Vi fortaler stærkt forenkling i brugergrænseflader, så vores nye visuelle planlægger kunne ikke være kompliceret. Her begyndte vi ved at bruge en af ​​af Sheena Iyengars principper fra "kunsten at vælge": skære. Indstillingsindstillingen blev tilbageholdt og datoforslag blev helt fjernet.

WDD-internal2

Selv om Android og iOS-versioner fungerer på samme måde, blev brugergrænsefladen justeret for at passe bedre til hver platform. Selv om det er det endelige layout, vil indstillingerne stadig blive justeret før udgivelsen.

Layoutet blev også forenklet. Den endelige løsning er et 3 × 2 gitter med muligheder, med adgang til en fuld kalender som en af ​​mulighederne, så det er nemt at vide, hvad de skal forvente på et hvilket som helst tidspunkt. Nogle af de andre løsninger kunne have været gode valg, men efter testning regnede vi med at de var sværere at bruge og krævede en stejlere indlæringskurve. Nogle gange er det bare bedre at holde det enkelt.

Der blev lagt stor vægt på at udvikle systemet, og til sidst besluttede vi os for en let forståelig gruppe af valg. Alt dette for at tilbyde en fantastisk brugeroplevelse, som faktisk hjælper brugeren med at træffe beslutninger om forfaldsdatoer, og i sidste ende få ting færdige.