Brugbarhed er ikke noget, du bare kan lave mad i en enkelt fase af design, men skal udvikles og raffineres gennem hele processen. Hvis du vil have det bedste slutprodukt, skal du forudse rigtige brugerscenarier fra prototypefasen. Usability testing bør være det sidste sted at begynde at tænke på brugervenlighed.

Hvorfor bekymre dig om brugervenlighedstest så tidligt i processen, når prototyper allerede har en stor nok opgaveliste? Fordi medmindre din prototype er brugbar, vil alle dine testninger fortælle dig, at folk ikke kan lide forfærdelige produkter.

medmindre din prototype er brugbar, vil alle dine tests fortælle dig, at folk ikke kan lide forfærdelige produkter

Det siger næsten sig selv, men du designer produktet til at blive brugt af rigtige mennesker. For at forberede det på rigtige mennesker bør det testes på rigtige mennesker. Prototyper er bygget til eksperimentering, så det giver kun mening at teste dem på rigtige brugere.

Med det i tankerne, lad os se på, hvordan du kan holde brugervenlighed i tankerne, når du bygger prototypen, hvordan du kan teste anvendeligheden, før du har en prototype og tips til testning med prototyper ...

Usability tests før prototypen

Brugbarhedstestning behøver ikke at starte med prototyping - i virkeligheden, hvis du har ressourcerne til at starte før, bør du. Selvom de fleste er konceptuelle, kan disse tests finde den bedste måde at strukturere din prototype navigations- og informationsarkitektur på. De mest almindelige proto-prototyper tests omfatter:

  • Kort sortering: enkel og fast, denne test afslører, hvordan brugerne foretrækker dit produkts informationsarkitektur. Alle elementer i dit produkt er skrevet på kort, og testpersonerne bliver bedt om at organisere dem under foruddefinerede kategorier ("lukket") eller under dem, de har tænkt op ("åben"). For detaljer, se Donna Spencer's Kort sortering: En endelig vejledning.
  • Træprøvning: "søsterprøven" til kort sortering, træprøvning evaluerer effektiviteten af ​​eksisterende informationsarkitekturer. Brugerne får et grundlæggende, afkortet kort over webstedet / app / etc. og bedt om at klikke igennem for at fuldføre visse opgaver. Testen overvåger, om de vælger den korrekte rute, og hvis ikke, hvad har de tabt. Grundlægger af MålingU Jeff Sauro forklarer detaljerne.
  • Interviews: Sommetider er den bedste måde at forstå dine brugere på at spørge. Det lyder simpelt nok, men nuancerne og strategierne for brugerinterviews er uendelige. Kate Lawrence, UX Researcher hos EBSCO Publishing giver nogle tip om hvordan man kører disse specifikt til brugbarhedstestning.

Fastsættelse af problemer tidligere er altid bedre, og disse foreløbige tests sikrer, at prototypens konceptuelle fundament er i god form, før en enkelt linje trækkes.

De rigtige brugere og de rigtige opgaver

Mens brugervenlighedstest er alle forskellige, har alle brug for brugere, og de fleste af dem involverer opgaver. Da disse to elementer er fremtrædende i alle brugervenlighedstest, forklarer vi kortfattet, hvordan man bedst kan håndtere begge dele.

  1. Rekruttering af brugere: Efter alt arbejde med personas, skal du nu have en klar ide om dine målbrugere. Det hjælper også med at segmentere dine brugere baseret på adfærd. Faktisk bør du ikke besætte over demografi. Den største differentiator vil sandsynligvis være, om brugerne har tidligere erfaring eller er vidende om deres domæne eller industri - ikke køn, alder eller geografi.
    At vide, hvem der skal rekruttere er bare det første skridt. Den mere involverede del er at finde og rekruttere dem. Jeff Sauro beskriver de 7 bedste måder at Find de ideelle brugere til din testning.
  2. Skriveopgaver: Opgaver bestemmer, hvad brugeren rent faktisk gør under testen, og afgør derfor hvilke anvendelsesfaktorer der undersøges. Tingting Zhao, Usability Specialist for Ubuntu , beskriver nogle sondringer at huske ved udformning af en opgave. Der er 2 hovedafgørelser:
    en. Direkte vs scenarie: En direkte opgave er en, der er strengt instrueret (f.eks. "Søg på hjemmesiden for en Tandoori-kyllingrecept"), mens en scenarietaak kommer med kontekst ("Du er vært for et aftensfest for nogle gamle venner, og du har brug for en Tandoori kylling opskrift "). Direkte opgaver fungerer bedst, hvis du tester tekniske data, mens scenarieopgaver er bedre i alle andre tilfælde.
    b. Lukket vs åben: En lukket opgave har klart definerede succeskriterier, mens en åben opgave kan udfyldes på flere måder. Lukkede opgaver kontrollerer specifikke funktioner, mens åbne opgaver er bedre til at forstå, hvordan dine brugeres sind fungerer. En lukket opgave ville være: "Din ven har fødselsdag i weekenden. Find et sjovt sted for op til 15 personer. "En åben opgave ville være:" Du har hørt dine kolleger tale om iWatch. Du vil gerne lære, hvordan det virker. "

Generel rådgivning til test af prototype brugbarhed

På grund af prototypernes "ufuldstændige" karakter vil brugerne have spørgsmål ... at en moderator skal svare

En af de første spørgsmål om brugbarhedstestere spørger, om det skal modereres eller ej. Mens der er en mange gode grunde For unmodererede tests, anbefales det til prototypeprøvning. På grund af prototypernes "ufuldstændige" karakter er chancerne for, at brugerne vil have spørgsmål om brugergrænsefladen, som en moderator skal svare på.

En anden almindelig fejl ved test er at stoppe eller ændre testen, hvis brugeren oplever problemer. Da målet om brugervenlighedstest er at finde og løse vanskeligheder, kan denne situation faktisk gøre testen til en succes. Hvis brugeren f.eks. Afviser på stier, der ikke er blevet udviklet endnu i prototypen, kan du spørge dem, hvorfor de gik der og hvad de ville have ønsket at udføre. Et par opfølgende spørgsmål om forhindringerne kan give mere værdifuld feedback end en bruger med et "perfekt løb".

Forskellige troværdier til test af prototyper

Mens nogle tror på at prøve tidligt med uslebne prototyper, og andre taler for at teste prototyper med højere troskab, mener vi, at den bedste tilgang er at teste ved enhver troskab, der er mulig - og så ofte som muligt. Chris Farnum, Senior Information Architect på Enlighten, forklarer fordele og ulemper af hver type. Som vi vil beskrive nedenfor, er lavere troværdighedstest bedre til at teste koncepter, mens højere troskabstest er mere egnet til at teste avancerede interaktioner.

den bedste fremgangsmåde er at teste ved enhver troskab, der er mulig

  1. Lav troskab: lo-fi prototype usability tests, herunder papir prototyper, kan arbejde i de tidlige stadier af udvikling, men bliver upraktisk senere. Lo-fi prototyper opfordrer også til mere ærlig kritik, da det straks er klart, at det kun er et igangværende arbejde.
    På de senere stadier, når brugervenlighedstestne kontrollerer avancerede funktionaliteter, stopper lo-fi prototyper med at blive hjælpsomme, da du har ramt troværdighedsgrænsen. Dette gælder især papirprototyper, da du har brug for en "menneskelig computer" til at manipulere alle dele, og det kan blive yderst vanskeligt, når du tilføjer menuer, interaktioner, sider og elementer.
  2. Høj troskab: Hi-fi prototype test giver brugeren en nærrealistisk oplevelse af, hvad slutproduktet vil være. Hi-fi prototyper er ideelle til at teste komplekse interaktioner og dine løsninger til brugervenlighedsproblemer opdaget i tidligere testrunder. I modsætning til lo-fi prototyper er disse imidlertid dyrere at lave.
  3. Medium troskab: kan ikke vælge mellem høj eller lav troskab? Mid-fi prototyper fungerer bedst, når du har brug for en balance mellem troskab og omkostninger. Hvis du kun vil køre en runde brugbarhedstest, skal du gå i mellemtiden.

Fire indholdsretningslinjer for test af enhver prototype

Når du begynder at bygge prototypen, er det ikke kun acceptabelt at glatte over mindre detaljer i stedet for det væsentlige, det anbefales til tider. Men når det kommer tid til at teste din prototype, skal du sørge for, at du har udfyldt nogle af disse detaljer, som kan overses i lavere troskab. I vores erfaring er disse de mest nyttige tips til forberedelse af din prototype til testning:  

  1. Undgå lorem ipsum: distraherende, forvirrende og manglende mening, lorem ipsum tekst tager ikke fuldt ud dit produkts besked.
  2. Brug generiske navne: Test kan være sjovere med dumme eller berømthedsnavne, men sjov er ikke meningen. Eventuelle distraktioner vil forvirre resultaterne, så hold navne generiske og realistiske.
  3. Ingen stedholder billeder eller ikoner: kasser med X s kan arbejde under wireframing, men ikke i test. Billeder og ikoner spiller en stor rolle i UX, så disse skal implementeres ved at teste tid, selvom kun med midlertidige skitser. Undtagelsen er, hvis disse billeder er rent dekorative og ikke hjælper med at forstå brugergrænsefladen.
  4. Brug realistiske data - Fyld ikke data som telefonnumre eller adresser med X'er eller vittigheder - det er distraherende. Realistiske og troværdige data her vil give din brugertest de mest præcise resultater.

Testdeltagere kan blive fikseret på detaljer, som du troede var ubetydelige, så pas på hvad du ikke siger. Disse små trin til at reducere distraktion og forvirring kan gå langt hen imod renere testdata.

Udvalgte billede, usability test via by K2_UX via Flickr.