Med mobil bliver platformen til valg for flere brugere i disse dage, bliver gestus mere relevant end nogensinde. Disse små handlinger, der muliggør interaktion med en mobil enhed, giver gester lidt tænkning fra brugere, fordi de fokuserer mere på resultaterne af deres gestus på skærmen.

Du bør forstå to forskellige aspekter for at forstå begrebet gester: touch mekanik og touch aktiviteter; de vedrører den initierende gestus og dens følgevirkninger. Gendannelser er også tæt knyttet til den vigtige brugeroplevelse på en mobil enhed. Skru op brugergrænsefladen og hvordan brugerne bruger bevægelser, og du skruer op deres brugeroplevelse. Således har gestus stor betydning, når det gælder din tablet- og mobilenhedsbrugere.

Her er alt hvad du behøver at vide for at have en fungerende forståelse af bevægelser på mobilen ...

Definere bevægelser

Gange er selve grundlaget for, hvordan du interagerer med dine mobile enheder. Kig på dem som to-parters: touch mekanik og de efterfølgende touch aktiviteter.

Touch mekanik er, hvad en brugers fingre gør på skærmen. For eksempel, hvis du trykker på (en af ​​de mest grundlæggende gestus) på et menupunkt, har du udført en kontaktmekaniker.

Berøringsaktiviteter er resultatet af de foregående berøringsmekanismer. Hvis du for eksempel dobbeltklikker på et afsnit af skriftligt indhold, vil mobilskærmen zoome ind på indholdet.

Berøringsaktiviteter kan også skyldes kombinationer af forskellige berøringsmekanismer. For eksempel, før du finder et afsnit af skriftligt indhold, der interesserer dig nok til at zoome ind på det (anden berøring mekaniker), skal du først rulle ned på skærmen ved at udføre en swipe (første berøring mekaniker).

Typer af Touch Mekanik og Touch Aktiviteter

Der er en masse berøringsmekanik på trods af det faktum, at mange brugere sandsynligvis kun er bekendt (i hvert fald bevidst) ved at trykke og snyde.

Tapping

Den mest populære og grundlæggende er at trykke, hvilket er, når du rører skærmen for at udføre en handling som at åbne din e-mail-app. Tapping er kendetegnet ved en enkelt tryk på en finger og derefter en elevator.

Dobbelt-aflytning

Derefter er der dobbelttryk, hvor brugerne straks gentager handlingen med at trykke på bagsiden. Dette er normalt knyttet til at gøre tingene større på en skærm.

aflæse

Nu kommer vi til at swiping, som mange mennesker er bekendt med. Swiping er typificeret ved at trykke på din finger ned, flytte et skærmelement og derefter løfte fingeren igen. Det perfekte eksempel på dette er din iPhones låseskærm, hvilket nødvendiggør, at du skal komme til skærmen, hvor du skal indtaste din kode for at få adgang til startsiden eller skærmen.

Trække

Der er imidlertid også trækker, som involverer samme berøringsmekanik, men med en anden hastighed. Hvis du vil trække appikoner til forskellige dele af din startskærm, trækker du i stedet for at skubbe.

flinging

Løst forbundet med både swiping og trækker er flinging. Igen er touch-mekanikerne de samme som en swipe, men hastigheden er anderledes. Med flinging bevæger du fingeren meget hurtigt, som når du flår op på skærmen for at slippe af med en persons profilbillede, du klikede på i din Twitter-app.

Langt tryk

Langt tryk er, når din finger rører ned på et skærmelement, holder et øjeblik og løfter derefter af skærmen. En resulterende berøringsaktivitet kan åbne kopiboksen for at kopiere et afsnit af skriftligt indhold.

Langt trykke og trække

Dette er når du trykker med fingeren, hold, flyt og løft fingeren igen. Hvis du nogensinde har ændret arrangementet af appikoner på din mobilskærm, så har du gjort denne gestuskombination mange gange!

Dobbelt-tapping og trækker

Denne er lidt mere indviklet: Du trykker på din finger på skærmen, løfter, trykker på igen, flytter og løfter fingeren for sidste gang. Denne berøringsmekaniker kan forekomme, når du zoomer ind på indholdet i et område af skærmen og derefter zoomer ud igen i et andet område.

Pinch-Open

En anden berøringsmekaniker, der er god til at zoome ind på din mobilskærm, kræver at du trykker med to fingre samtidigt, så bevæg fingrene væk fra hinanden og til sidst løfte begge fingre.

Pinch-Lukket

Den modsatte touch mekaniker og berøringsaktivitet, nippel lukket betyder at trykke med to fingre samtidigt, så flytter fingrene tættere på hinanden og endelig løfter begge fingre. Den resulterende berøringsaktivitet zoomer normalt ud.

Tapping (to fingre)

Her trykker du med to fingre samtidigt, før du løfter begge fingre ud af skærmen. Dette er normalt en anden måde at zoome ud på indholdet.

Swiping, Drawing eller Flinging (to fingre)

Dette kræver, at du bruger to fingre, mens du trykker på, bevæger dig og løft derefter fingrene. Det er godt at vælge flere elementer på skærmen eller vippe eller panorere.

Langt trykke og trække (to fingre)

Med denne gestus trykker du med to fingre, holder, bevæger sig og løft derefter fingrene. Denne touch mekaniker er god til, når du arbejder med en grænseflade, der kræver, at du omarrangerer lister eller genbestiller kort i en samling.

Double-tapping (to fingre)

Her bruger du to fingre til at trykke, løfte, trykke og derefter løfte begge fingre igen. Det bruges generelt til at zoome ud på din skærm.

Rotation

Nogle gange vil du støde på bevægende indhold eller animation på dine mobile enheder, hvilket er hvor rotation er nyttig. Det er her, hvor du trykker ned med to fingre rundt om et centralt objekt, så drej dine fingre rundt om det, og når du er færdig, løft begge fingre til sidst.

Brug af Google Maps, når du skal ud og om, kræver, at du hele tiden drejer rundt vigtige skærmelementer for at få en bedre følelse af din orientering.

Betydningen af ​​bevægelser

Hele konceptet af brugergrænsefladen på mobil er bygget på bevægelser. Derfor er de også centrale for brugeroplevelsen. Med sådan begrænset skærmplads at arbejde med, skal designere og udviklere løbende sikre, at de bruger sådanne minimale handlinger på de mest effektive og intelligente måder.

Hvis de gør det, kan brugerne nemt gøre hvad de vil gøre på deres mobile enheder og apps i et hjerteslag, hvilket er indbegrebet af en stor brugeroplevelse. Så snart en gestus ikke er intuitiv. Som i brugerne ville naturligvis ikke være tvunget til at udføre denne handling for at interagere med deres mobile enheder for at opnå et bestemt mål - så undlader det at være en god eller tilrådelig gestus. Som et resultat vil udformningen af ​​grænsefladen tage et hit.

Ved at huske disse grundlæggende faser vil designere kunne skabe mobile interfaces og oplevelser, som folk vil elske.

Udvalgte billedbrug gestus ikoner billede via Shutterstock.