Begrebet begrænsninger i design kan defineres som praksis med at begrænse brugerhandlinger på et system.

Begrænsninger begrænser de handlinger, der kan udføres af brugeren, hvilket øger anvendeligheden af ​​designet og reducerer sandsynligheden for operatørfejl.

Der er to modeller af begrænsning: fysisk og psykologisk. Fysiske begrænsninger mindsker kontrollens følsomhed og forhindrer eller bremser uønskede handlinger og psykiske begrænsninger vil bidrage til forståelsen af ​​dit design og gøre det mere intuitivt.

Lad os se nærmere på de finere punkter.

Fysiske begrænsninger

Den første model, fysisk begrænsning, refererer til evnen til at begrænse brugerens handlinger ved hjælp af et fysisk objekt, hvad enten det er faktisk eller virtuelt. Der er tre typer fysiske begrænsninger: stier, akser og barrierer.

Stier begrænser brugerens handling til lineær eller krøllet bevægelse. Dette opnås hyppigst ved brug af riller eller kanaler. Stier er særligt nyttige i kontroller, hvor kontrolvariablen er forholdsvis lille. Et kendt eksempel ville være volumenlinjen på iTunes-grænsefladen. Som du kan se, er der ingen måde at misbruge dette modul.

Akser direkte bruger handling til roterende bevægelse. Dette har flere fordele, hvilket især gør det muligt for kontrollen at være ekspansiv eller uendelig i længden, men alligevel kunne eksistere i et lille rum. Et eksempel herpå er rotationsværktøjet i dialogboksen til reflektering i Illustrator CS6. Her får du mulighed for at rotere objektet 360 grader med en akselbaseret styring, der styrer din bevægelse.

Barrierer absorberer eller omdirigerer brugerhandlinger. Ved at gøre dette er barrierer i stand til at bremse, afbøde eller standse brugerhandlinger, der ikke bidrager til en vellykket oplevelse. Et godt eksempel på at skabe en barriere er den fælles "er du sikker på, at du vil udføre denne handling?" Dialogboks, der kan findes på mange grænseflader, især e-handelsgrænseflader.

Psykologiske begrænsninger

Den anden model, psykologisk begrænsning, refererer til teknikken til at begrænse mulige brugerhandlinger ved at udnytte den måde, folk opfatter deres miljø på. Der er tre metoder til at udføre psykologiske begrænsninger: symboler, konventioner og kortlægning.

Symboler kommunikerer gennem tekst, ikoner og lyde. Symboler er nyttige til at kategorisere, afklare og advare brugere om bestemte handlinger. Et godt eksempel på symboler, der bruges til begrænsning i design, ville være den fejllyd, som en pc gør, når en post er ufuldstændig eller ugyldig. Dette tjener som en advarsel til brugeren om, at yderligere handlinger er nødvendige.

Konventioner begrænser brugerhandlinger ved at kalde på lærte skikke og øvelser. Du kan f.eks. Se en rød knap ved siden af ​​en grøn en. Man behøver ikke at tænke meget svært at forstå implikationen ved at bruge den ene mod den anden.

Kortlægninger påvirker brugeradfærd ved at skabe et opfattet forhold mellem elementer af et bestemt design. For eksempel indebærer et sæt radioknapper tæt på en liste med valg forholdet mellem de to elementer. Kortlægninger er nyttige til at illustrere mulige handlinger for brugeren baseret på fremhævelse, position og udseende af kontrollerne.

Brug af begrænsninger

Selvom begrænsning af brugeradfærd i stedet for at aktivere det, kan det oprindeligt virke modstridende ved at begrænse de handlinger, som brugerne kan påtage sig. Vi kan fokusere på at perfektere disse begrænsede muligheder. Forståelse og gennemførelse af begrænsninger vil hjælpe med brugbarhed og hjælpe dine brugere med at indrette dit design med minimal fejl, hvilket skaber en mere effektiv samlet oplevelse.

Hvilke former for begrænsning er mest effektive? Hvor omhyggeligt planlægger du begrænsninger i dit UI-design? Lad os vide i kommentarerne.

Fremhævet billede / miniaturebillede, kontrastbillede via Shutterstock.