Bærbare computere bliver stadig vigtigere enheder med et voksende udvalg af apps til rådighed. Der er millioner af bærbare enheder på markedet i dag (herunder ure, armbånd, briller, øretelefoner og ringe) og endnu flere kommer.

Hvis du ikke har designet til disse enheder, er det sjældent, at du bliver nødt til snart. Men wearables præsenterer et unikt sæt udfordringer, når det kommer til design. Designere lærer hurtigt, at de regler, de bruger til desktop og mobile design, ikke nødvendigvis arbejder på den lille skærm af bærbare enheder. Nye regler gælder.

Nedenfor er 5 vigtige regler, som du bør huske på, når du designer for en bærbar enhed.

1. Hold det nemt

Den velkendte KISS-princippet er måske endnu mere relevant inden for bæredygtige områder end i desktop eller mobile brugergrænseflader. Skærmstørrelse på størstedelen af ​​bærbare er meget lille. Når du designer for en enhed med en skærm, der er endnu mindre end en smartphone, skal du optimere for enkelhed, mens du holder dig hyperfokuseret på dit slutmål.

Apps til wearables skal være designet til at understøtte din apps kernefunktionalitet

Apps til wearables skal være designet til at understøtte din apps kernefunktionalitet. Indsæt ikke unødvendige funktioner, handlinger eller indhold i din apps bærbare brugerflade. I stedet fokusere på engangssag og dække det ved at skabe et effektivt flow, der hjælper brugerne med at udføre opgaver hurtigt.

Komplekse apps, der kræver mange trin for at fuldføre opgaver, kan være vanskelige at interagere med på et ur. Gør interaktioner så let som muligt. Reducer antallet af nødvendige trin for at fuldføre en opgave. Opret effektive strømme, der hjælper brugerne med at udføre opgaver hurtigt og nemt.

Undgå at stole på en stor mængde brugerindgang for at bruge appen. Når du designer apps til wearables, skal du fokusere på brug af tilfælde, der giver mening for det bærbare miljø.

2. Gør det glimrende

Intet ord er blevet kastet rundt i bærbart design lige så meget som "blik." I en sammenhæng med bærbare enheder handler glansbarhed om at finde ud af, hvad brugeren skal se på et givet tidspunkt. Personer, der bruger bæredygtige stoffer, kører regelmæssigt, uanset om de står, optræder eller kører for at fange en bus.

Hold grænseflader klare og nemme at læse. For wearables 'begrænsede skærmfast ejendom er det afgørende, at designerne fokuserer på at vise kun de mest kritiske oplysninger. Nem at læse uddrag af information fungerer bedst.

Test dine designs i situationer, der involverer brugerbevægelse for at sikre, at designet er brugbart med et overblik. En bruger skal kunne forbruge indhold fremstillet til wearables på mindre end 5 sekunder. Shazam er et godt eksempel på en glansbar bærbar app: appen hjælper brugerne med at identificere hver skærms besked og appens tilsigtede handling straks.

3. Prioritere oplysninger

Android Wear retningslinje opsummerer perfekt dette punkt:

Wearables giver de rigtige oplysninger på det rigtige tidspunkt, så brugerne kan være mere forbundet med både online og virkelige verdener.

Informationen skubbet til brugere via en bærbar bør filtreres: Prioritering af hvad der er nødvendigt, og hvad der kan ses senere på dagen, skal være i forkant med design. Udviklere bør begrænse de data, der vises, og i de fleste tilfælde kun give brugerne det minimale beløb, der kræves for at gennemføre en handling. For det skal du forstå, hvad en given person faktisk skal se. Et godt eksempel på dette er Google Now, Android Wears personlige assistent, der analyserer gentagne handlinger og kontekstuelle oplysninger for at udbyde relevant information.

4. Opt for mere privatliv

Slidbare enheder kan vise ekstremt personlige oplysninger: private samtaler eller sundhedsdata. I modsætning til smartphones, som normalt er skjult i en lomme, er bærbare i almindeligt øjne, og alle omkring brugeren kan (potentielt) se personlige oplysninger. Ud fra valget bør designere altid vælge mere privatliv. Når du for eksempel designer en meddelelse om en indgående besked, skal en bærbar enhed vibrere først, vise anden.

5. Minimere afbrydelse

Selv på store skærm-smartphones er indgående meddelelser og advarsler ofte forstyrrende. Men når bærbare enheder kræver meget opmærksomhed, kan dette få folk til at opgive dem. Det er en ting at have en mobil enhed buzz i lommen, men det er en helt anden ting at have noget summende, der er lige op mod din hud.

Konstant summende enhed vil være meget irriterende for brugerne. Prioriter så alle begivenheder og meddel kun brugere, når oplysningerne virkelig kræver deres opmærksomhed. Brugere bør ikke afbrydes af meddelelser.

Konklusion

Den bærbare interface giver unikke brugsmuligheder, der ikke er tilgængelige på traditionelle desktop- eller mobilenheder, men samtidig kommer det med mange begrænsninger. Du bør overveje både mulighederne og begrænsningerne i dette medium, når du designer apps for wearables.