Gamification som et koncept har eksisteret lige længe nok for en række eksperter at komme ud af ingenting. Der var et kort øjeblik hvor alle skrev en artikel eller fem om det, og så blev det mere eller mindre bevaret af "gamification experts" og business blogs.

Sagen er, vi skal stadig tænke over det. Buzzword eller ej, det er ofte utroligt effektivt.

Så for begyndere: gamification er praksis med at sætte spillignende funktioner, mekanik og undertiden brugergrænseelementer til dit websted eller din app.

I denne artikel tager vi et kig på flere forskellige former for gamificering, og hvordan de er implementeret på tværs af internettet. Du har sikkert set nogle af disse før, men du har muligvis ikke tænkt på disse som spillignende funktioner. Jeg holder også til websteder og webapps (du skal næsten forsøge at finde en mobilapp, der ikke har nogen form for gamificering).

1. Habitica

Spilelementer: oplevelsespoint, niveauer, opgraderinger, gear og meget mere.

Habitica er nok den mest direkte anvendelse af spildesign principper og mekanik, som jeg har set i en web app. Hvorfor? Fordi det grundlæggende er et spil. Nå er appens angivne formål at hjælpe dig med at danne nye gode vaner og sparke onde.

De forsøger at gøre dette gennem den ret direkte anvendelse af rollespilsmekanik. Brug tid på din nye vane, du får point. Succumb til gamle vaner, tabe point. Nok point får du opgraderinger og så videre.

001

2. Zurb

Spilelementer: objektsøgning, resultater.

Zurb er nok det bedste eksempel på spilmekanik implementeret på et websted, der er mere "site" end app. Du skal simpelthen sige, at du kigger efter køer, som er skjult over hele stedet. Der er en side, hvor du kan spore alle de køer du har fundet. Det er nok den mest sjove måde at få brugerne til at læse eller skimme gennem hver side, jeg har set til dato.

002

3. LinkedIn

Spilelementer: konkurrence, færdiggørelse.

Okay, du kan måske ikke tænke på dette som en "spilmekaniker" men LinkedIn (og næsten alle andre sociale medier derude) implementerer en mekaniker designet til at opmuntre dig til at fuldføre din profil. Det behandler at udfylde hver del af din profil lidt som en præstation, og giver dig en statuslinje for at vise, hvor meget (eller ikke fuld) profilen er.

Det er designet til at udløse dit "completionist" instinkt på et niveau. Også disse steder angiver ofte, at folk med fyldigere profiler er mere succesfulde i netværk. På den ene side er det gode råd. På den anden side rammer det dine konkurrencedygtige instinkter lidt.

De er subtilere aspekter af spildesign, men de passer til temaet.

003

4. Klout

Spilelementer: konkurrence.

Næsten stort set alle sociale medier er begrænset i begrænset omfang, men Klout tager det et par skridt videre. Faktisk tager det den voldsomme popularitetskonkurrence, der er sociale medier, og tilføjer en numerisk værdi til alles popularitet.

Det dirigerer interaktion ved at give dig mulighed for at forbinde alle dine sociale medier-konti og vise dig, hvor meget mere populære brancheledere i dine interessepunkter er end dig, og giver dig måder til nemt at sende og øge indhold for at hæve dit nummer.

004

5. Zoho Motivator

Spilelementer: konkurrence (hård tilstand).

Zoho Motivator er et muntert navngivet værktøj fra Zoho online office suite. Det tager data fra Zohos CRM-værktøj til at måle, hvordan hver af en virksomheds sælgere gør. Det beregner genererede kundeemner, oprettede potentialer og salg afsluttet. Og så kaster det dem alle imod hinanden i en venlig konkurrence.

Godt, afhængigt af virksomhedernes miljø, kan det være venskabskonkurrence, eller en cutthroat race for at se, hvem der kan få mest mulig salg på ethvert måde. Glem de problemer, der er forbundet med sociale medier. Det er her, jeg begynder at spekulere på, om vi ikke bør være lidt mere forsigtige med, hvordan vi bruger gamificering.

005

6. Interland

Spil elementer: quizzer, puslespil, platforming og meget mere.

Interland er næsten snyd, så vidt eksempler går. Det er bogstaveligt talt et websted fyldt med uddannelsesmæssige minispil designet til at undervise internet sikkerhed og høflighed til nye internetbrugere, og er primært rettet mod børn. Dette er måske ikke en tilgang, der kan bruges til de fleste websteder. For undervisningssteder vil jeg dog sige det er ret effektivt. At lære gennem leg er et bevist koncept.

006

7. Quizzer generelt

Spilelementer: quizzer (heh), konkurrence.

Efter det sidste eksempel ville det være forkert for mig at ignorere en af ​​de ældste former for gamification på nettet: online quiz. Nogle af de mest berømte applikationer omfatter Facebook-quizzer, Buzzfeed-quizzer og quizzer fra Havregryn (hvoraf nogle kan være NSFW-eller liv). For et rent quiz-eksempel, prøv denne litterære guide til Storbritannien .

Selvom quizzererne selv ikke kører forretningsrelateret interaktion direkte (selvom de kan), bliver de ofte brugt ret effektivt som marketingværktøjer. Jeg tør sige, at Buzzfeed og The Oatmeal især skyldes deres succes delvist til den virale kvalitet af quizzer.

007

Bonus: Rent visuel gamifikation

Spilelementer: rent visuelt.

Endelig har vi et eksempel på sort-of-gamification, der ikke kræver meget input fra brugerens side. Du skal bare rulle. Jeg taler om Robby Leonardis interaktive CV , et websted der ser ud og føles meget som en side-scrolling platformer.

Jeg ved ikke, om dette virkelig tæller som gamification, men det er sikkert smukt.

008